世界樹の迷宮5攻略|二つ名・おすすめ職業・最強パーティ・スキル振りについての考察

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現時点では知識のある職が少ないので職の感想という形になりますが、使ったものからメモを残す感じでいろいろ書いていこうと思います。

また、これらはあくまで個人的な考えですので鵜呑みしないで頂けると幸いです!随時更新!

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二つ名習得以前のパーティ・職について

基本的にどうとでもなると思いますが、困ったら入れておくと強いかもと感じるのは

  • 万能アタッカー:セスタス
  • 火力役:フェンサー(ただしチェイン特化のPT構成で)
  • 安定感抜群:ウォーロック
  • 火力・封じ・回復となんでもこなせる:ハウンド

このあたり。

ヒーラー(ハーバリスト)は無理に入れる必要はなさそうでしたが、シャーマンに回復を任せるのはあまりオススメ出来ないかも。二つ名習得までは絶対に回復力不足になると思います。

二つ名以後のパーティ・職について

二つ名以後は初期の職から性能が枝分かれして、大体は特化型とバランス型、攻撃型と防御型のような形に変化します。それでもパーティの基本は変わらず、

・タンク1人(ドラグーンor回避フェンサーorネクロマンサー)

・火力2~3人(物理火力・魔法火力・封じ・異常)

・ヒーラー1人

・(サブヒーラーor補助)

という形が一番安定の形になるんじゃないかと思います。

どのパーティを作っても何らかの弱点はどうしても出来てしまうバランスになっていると思うので、シナジー(メンバー間の相性)さえ考えていれば割りと好みで大丈夫かも。例えば鷹と犬を常時出して召喚枠を2/3消費するハウンドに、死霊を3つまで召喚できるネクロマンサーは相性が悪いですよね。こういう組み合わせだけは避けていけば問題ないと思います。

私が自分の好みを排除してゲームが苦手な方にパーティをおすすめするとしたら、安定感とスキルのわかりやすさ重視で

金剛ドラグーン・連撃セスタス・マスラオ(どちらでも)orハウンド(どちらでも)・ウォーロック(どちらでも)・ハーバリスト(慈悲)

あたりをおすすめするかなぁと思います。金剛・慈悲+火力3人が最も基本で安定かつ使いやすい形になるんじゃないかなと。それで不便を感じ始めたらいろいろ変えてみると面白いと思います。

種族は全種類いたほうがいいのか?

全種族は必須という程ではないと思いますが、いたほうが確実に便利ではあると思います。

種族スキルは皆優秀なものを持っているので、種族は多ければ多いほど探索やユニオンスキルの幅が増えます。

特に重要なのがユニオンスキル。

私は見た目の好みでブラニーを入れていませんが、ブラニーのユニオンスキルは超優秀なので羨ましくなることがしばしばあります。見た目に拘りがなければ全種族入れるのをおすすめします。

転職のおすすめは?

種族を始めに設定されていない職に就かせることができる転職。

転職と特に相性が良いのは

  • フェンサー2種(セリアン)
  • 毒ハーバリスト(ルナリア)

あたり。

セリアンはアースランにTP、STR、AGIで勝るため、耐久、運が関わらない純火力職と相性が良好。

加えてセリアンは種族スキルで回避力も上げられるため、フェンサーに関しては火力(迅雷)、回避(幻影)共にセリアンのほうが相性がいいです。が、そうなるとアースランがパーティにいなくなるという場合はどちらかをアースランにすることになるかもしれません。

その場合はパーティの火力を重視するなら迅雷をセリアンに、回避力を重視するなら幻影をセリアンにすればいいと思います。

ルナリアとブラニーに関しては、ルナリアのほうがTP、LUCが高く、ブラニーのほうがHP、VIT、AGIが高いという違いがあり、INTとWISに大きな差はありません。

なので、LUCが成功率に関係する状態異常職、INTを用いた攻撃職に関してはルナリアのほうが適正が高いです。(LUCだけで言うと最高の適正を持つのはアースランですが、あちらはTPが一番少ないので高Lvまではおすすめできません。)毒ハーバに加えてシャーマン2種もいけると思いますね。

ブラニーは耐久と素早さに優れているので、ルナリアより安定感を取った感じになります。

私が使用したパーティ

初挑戦の今回使用しているパーティについてです。今は全職の知識がないので、あくまで自分のパーティの感想になります。

第二層攻略(二つ名習得)までのパーティ

  • 回避フェンサー
  • 火力フェンサー
  • マスラオ
  • ウォーロック
  • ハウンド

でした。攻略自体は全く問題ありませんでしたが、問題は

  • 縛りがハウンドの鷹・犬頼り

だったということ。(でも相当仕事してましたw)

二つ名以前のマスラオは火力でフェンサーに劣るため、セスタスのほうが前衛としては優秀なんじゃないかなと思いました。

タンクは安定感と火力のどちらを優先するかでドラグーンとフェンサーをお好みで。

二つ名習得以後のパーティ※ラスボスクリアしました

  • 幻影の剣士
  • 迅雷の剣士
  • 四天一流の武人
  • 六属を操る導師
  • 天寵を告げし巫子

これで現在攻略中です。※追記:ラスボス撃破済

見た目を重視したため、二つ名以前より更に縛れないパーティになっていますが、火力は強力です。

特に前衛3人のシナジーは凄まじく、幻影シャープスラスト(+回避シルフィード)、迅雷チェイン、四天三途渡しの手数と火力は相当なもの。

特筆すべきは三途渡し中に幻影が敵の攻撃に被弾して三途渡しの追撃を回避→シルフィード発動→敵に三途渡し追撃→シルフィードにチェイン発動→三途渡し追撃という流れがあること。つよい。

天寵はヒーラーとして必須なため、後衛の六属をハウンドのどちらかに変えるという手もあるかもしれないなぁと思っています。

このパーティの問題点としては、

  • ユニオンスキル以外で意図的に縛れないためゴリ押しになる
  • 召喚枠を使わないのである意味勿体無い
  • タンクが回避盾なので、全体攻撃に対して対処しにくい(特に4層ボス以降、幻影があまり頼りにならない)

こんな感じ。人におすすめできるかどうかは怪しいかも。やはりタンクは火力の幻影、安定の金剛だと思いますね。砲火はわかりませんがあちらもやはり火力なのかな?

二つ名以後に関しては、周りのプレイヤーを見ても自分のパーティに皆満足しているみたいで、しっかり考えて作られたパーティならどれも強そうでいいですね。

ラスボス攻略後、現在使用しているパーティ

8/9追記です!現在は

  • 四天一流の武人
  • 連撃の拳闘家
  • 迅雷の剣士
  • 六属を操る導師or炎と氷と雷の支配者
  • 召霊のネクロマンサー

で探索中です。

以前は迅雷のチェインを中心に据えたパーティだったのに対し、今回は四天の三途渡しを中心にしたパーティに変更。チェイン特化の迅雷より四天のほうがチェインできるとは最初は予想できませんでしたね…w

以前から不足していた封じを入れるために連撃セスタスを加入させ、ワンツーとリードブローによる攻撃回数の多さから自然と四天の火力も上昇。

迅雷は属性チェインが使いにくくなるのでどうかなと思いましたが、連撃が入ったことでチェインキラーが使えるようになり、気魄の楔等特定の状況での火力は以前のパーティから大幅に上昇。特に1ターン目の火力は迅雷が抜けており、チェイン回数の多さから四天の火力も上昇。

その代わりタンクの幻影が抜けたので、その穴をヒーラーでありタンクも可能な召霊のネクロマンサーに変更しています。召霊のネクロマンサーは状態異常を使用できるため異常不足のこのPTとの相性も良く、また死霊乱舞で安定した火力と攻撃回数を稼げるため、四天との相性も非常にいいです。また特筆すべきは気魄の楔との相性の良さ。死霊乱舞+三途渡しだけで12回も判定回数を稼げるので、耐性△でもほぼ確実に全部位縛ることが可能です。

このパーティはとにかく短期決戦に強く、1ターン目の火力と拘束力は凄まじいものがあります。弱点をしいて言うならチェインキラーとレゾナンスを撃ち切った後の迅雷の動きが地味なことと(それでもキラーの貯金で総合ダメージなら上位)、ブラニーがおらず裏ボスに弱いこと。また、全体攻撃に弱いのでこちらの戦略がハマらないと厳しい戦いを強いられます。

動きとしては基本は気魄の楔コンボで1ターン目に全封じ+麻痺を与えつつ大きく削り、その後三途+リードブロー+チェイン等で削りきって倒します(裏ボス以外は全員これだけで倒せます)。四天をメインに置いているので物理弱点の相手に強いのは勿論、属性弱点の相手にはウォーロックの属性魔法、召霊の炎氷爆弾、四天の鎧通し、セスタスの雷神拳があるので、迅雷のチェインをメイン火力にすることも可能で対応の幅が広いです。

裏ボスもこのパーティで撃破できたため、私の現在のイチオシパーティはコレです。

※追記

現在最初からこのパーティで難易度アドバンスドをプレイしていますが、全く問題なく攻略できています。

世界樹の迷宮5の最強パーティ、職は?

裏ボスまでクリアした感想ですが、今作、クリアまでを通して相当強いと感じた職はとりあえず2つあります。

それが、連撃の拳闘家と四天一流の武人の2人です。(+破霊のネクロマンサーが強いと思うのですが、あの職は強いというよりおかしいというイメージがあります…w)

私はパーティを決める当初、世界樹は初挑戦なので、このゲームの高難度を攻略するにあたってタンクであるドラグーンとヒーラーであるハーバリストを最初に確定させました。

ですが、体験版をプレイし、そして今回裏ボスまでプレイした感想としては、このゲームは

「相手の攻撃を和らげたり、攻撃のダメージを回復するより、そもそも敵に攻撃させずに倒すほうが楽」

ということ。そのために最も必要なのが、「封じ」と「火力」でした。

連撃は、一人で複数回攻撃しながら封じを入れることができ、封じを入れた後の火力も非常に安定しています。

四天はこのゲームのトップ火力であり、連撃の複数回攻撃との相性が最高にいいです。

この2職は、それぞれ単体が優れた性能を持っていながら、お互いの相性が最高にいい組み合わせで、世界樹5で最も強力な組み合わせなんじゃないかと思います。正直この2職は被らせてしまってもいいくらいなので。

最強パーティというのは目的によって異なってくると思いますが(特に裏ボスは専用の構成を組むのがベストなので)、クリアまでの道中も含めて最後までの強力さを考えると、この2人を軸にパーティを組むのが最も安定かつ強力なんじゃないかなと今では思います。

参考記事:

世界樹の迷宮5の三途渡し特化パーティについての考察
こんにちは! 自分なりの三途渡しパーティをよく考えているので、その過程をメモにして残しておきたいと思います。 これ!というのは意...

幻影の剣士についてとスキル振り

フェンサー時はプレディクトで避ける感じでしたが、幻影になると持たざるもの、シャープスラストで殴りながら避けられるキャラクターに。試しに持たざるものをMAXにしてみたのですが、鎧装備でもシャープスラストだけでガンガン避けます。二つ名習得後はすぐに休養して、プレディクト型から持たざるもの+シャープスラスト型にするのをおすすめ。これで攻撃しながら単体攻撃はほぼ回避でシャットアウトできます。

また、攻撃を回避したらユニオンゲージが溜まるアポイドアクセラが便利。これを覚えたらユニオンスキルも見直しておきたいです。

誘い込みは強そうなんですがパッシブじゃないので、現状どうやって直に避けようかという感じ。やっぱり敵の攻撃が痛いので下手に棒立ちさせにくいんですよね。ドラグーンの龍の咆哮との相性がいいのは明らかですが、わざわざ2枠をタンクに割いてまでやることではない気がしますし。

フェンサー時代は自身もチェインで火力に参加することが多かったのですが、迅雷と組んでいるとシャープスラストでシルフィードの回数を稼ぐほうがより攻撃的になれるかもしれないです。

弱点としてはやはり貫通や全体攻撃をカバーしにくいこと。ウインドカーテンは消費が重いですが先制カーテンは消費なしなので、先制カーテンに振って最初の2ターンで殲滅するパーティを組めばかなりいい感じになると思います。

他の職に比べて、後半、特にクリア後まで来ると思ったように性能を発揮できないイメージ。いい火力スキルがあれば臨機応変に動けたのですが…。

幻影の剣士と相性がいい職は?

相性がいいのはタンクが必要な紙前衛と迅雷の剣士あたりか。

特に迅雷はシャープスラスト、セルフィードにチェインが反応するので攻防一体のいい組み合わせですね~。

迅雷の剣士についてとスキル振り

幻影と比べて戦い方が以前の延長なのでとにかく使いやすい。頼れる安定のアタッカー。

チェインオール・プラス・ダブルはどれも強力で、特に二回発動するダブルは強力。ただMAXにしてもダブルになる確率はそこまで高くないのが難点…。もうちょっと発動率高くても良かったと思いますね。

あとは乱れ突きもなかなかに高火力。レゾナンスも優秀ですが、どちらかというとチェインができないターンのつなぎの高火力という印象です。

ただやはり一番のメイン火力はBasicのチェイン三色。どれもMAXに上げてからが本番だと思いますが、相当SPがキツいので真価を発揮できるのはだいぶ高レベルになってからかも。

チェインキラーは使いづらいですが、三色に比べて非常に火力が高く、気魄の楔等と上手に組み合わせるとエグい火力が出ます。実は一番のメインスキルはこのチェインキラーかもしれない。

迅雷の剣士と相性がいい職は?

前述の幻影の剣士、突攻撃でチェインと相性のいい弓装備の後衛、三属性の属性攻撃を持つウォーロックあたりは相性良好。

砲火の竜騎兵についてとスキル振り

金剛に対して火力もできるタンク職というコンセプト。

この時点では地雷臭がプンプンしていて器用貧乏の空気が半端ないのですが、ドラグーンのガードスキルは軽減率等で考えるとBasicのもので充分で、それを使えながら火力を得た砲火の竜騎兵は、器用貧乏ではなく万能でした。

ロマン職なのでやはり振りたいのはバスターカノン、ガンリベンジ、砲撃準備辺り。また行動速度の遅さを補えるラピッドカノンも便利です。速い割に威力もそれなり。

また、最強武器で使える噛み砕きが突属性+3点封じ+高威力と優秀なのが嬉しい。チェインパーティとの相性の悪さもこれ1つで解決できます。

連撃の拳闘家についてとスキル振り

封じを付与した攻撃スキルを持つ補助アタッカーかと思いきや、普通に火力が高すぎて相当使いやすい職。

フリッカー、アームブレイク、リバーブローというそれぞれ頭・腕・脚を封じる攻撃スキルを持ちますが、それを確率とはいえ一気に発動できるワンツーの性能が既におかしい。同じマイナス付与効果持ちのリーパーと比べても準備が不要で安定感のある立ち回りが魅力。

セスタス時代に引き続き、雷神拳の火力も異常。速度補正もかかってるので最後の一撃に便利です。迅雷がいればチェインショックで処理能力も上昇。

それに加えて連撃は、封じ・状態異常の敵にそれに対応したスキルを追加発動するリードブローを習得。ワンツーで縛ってリードブローでお手軽に攻撃回数を稼ぐことが出来ます。

スキル振りは封じ三種とワンツー、リードブローは真っ先にMAXまで振りたいですね。雷神拳もおすすめですが、消費を軽くしたい場合はしばらく9止めにしておいてもいいかも。

短所を上げるならやはり単体火力しか持たないことと、ワンツー&リードブローはアースランにとってはそれなりに厳しいTP消費だということ。

連撃の拳闘家と相性がいい職は?

ワンツー、リードブローの攻撃回数を三途に活かせる四天との相性は素晴らしい。

他に、状態異常でリードブローの攻撃回数を増やせる職との相性も良好か。

死を振り撒く死神についてとスキル振り

列攻撃と状態異常をつかいこなす職。盲目が使えないのが残念ですが多くの状態異常を使うため条件ドロップを狙うのに便利で、戦闘面では雑魚戦と混乱・麻痺が効くボスに対してとにかく強い。

主力になるのは混乱列攻撃の禍乱の鎌と状態異常の相手に強力な火力を叩き出す冷灰の大鎌、状況を選ばずに使える鮮血の斬撃。

混乱はたまに自分を攻撃してくれるだけでなく、相手の攻撃が通常攻撃になるのでほぼ無力化といってもいい超強力な状態異常。混乱が効く相手なら最初のターンに禍乱を使って冷灰の大鎌を連発しているだけでお手軽に火力が出せます。

鮮血の斬撃もTPの消費に対して強力な火力スキルなので、HPのケアだけは気をつけながら使いたい。

スキル振りとしては先制兵装のMAX振りが必須。MAXにすると発動率が100%になるので素早く動けるようになります。逆に先制兵装を使わないとスロースターターすぎて性能を活かせません。

死を遠ざける死神についてとスキル振り

死を振り撒く死神に対してこちらは弱体と補助も可能になった職。

弱体は各種便利なものが揃い、特に全属性防御を下げる削弱の瘴気は構成を選ばず使える便利技。

目玉としては、火力面では弱体が入った相手に高火力の泡沫の鎌。弱体1つに付き700%という凄まじい倍率で補助も兼ねる職とは思えない火力。ただ死振の冷灰と違って弱体を消してしまうのが大きなデメリット。

補助面ではとにかく贖いの血が素晴らしい性能。状態異常を回復しづらいこのゲームで全体HP&異常回復は便利です。異常回復は確率ですが、MAXなら90%なのでほぼスカることもありません。

こちらは瘴気の兵装を使わずにも動けるようになっていますが、Basicで麻痺も使えるので、先制兵装はやはり振っておくと便利です。贖いの血も使いやすくなりますしね。

四天一流の武人についてとスキル振り

とりあえず刀を4本装備させてみたら本当に1戦闘で1回死んで笑ったwww

流石に無理すぎということで、攻略中は鎧だけは装備させて使ってました。火力特化とはいえ死んだら火力0ですからね…ちょっと使いにくい尖った性能です。

武器は他のスロットに装備しても攻撃力が増えませんが、スキル等で攻撃複数回発動の時、それぞれ順番にスロットの武器の攻撃力を参照しています。攻撃力無視でスキル揃えるのめっちゃ強くねと思っていたんですけどね~。

マスラオ時代、安定して使える主力スキルはもっぱら空刃ですが、四天になると空刃に加えて八重の華+返り咲きが強力な選択肢に。二つ名習得後に休養して八重+返り咲きに振るのをおすすめしたいです。加えて、武器はしっかり強いもので揃えておきたいですね。

それに加えて目玉はやはり三途渡し。敵味方の攻撃に追撃するというユニークなスキルで、チェイン等にも1回1回乗って行くのが超強力。全体攻撃には全体攻撃で乗るのでこれまた相当強い。MAXにすると味方へのダメージがだいぶ減るので使いやすくなりますが、TP消費が35と激重。火力はガチですが、初期に使いこなすには消費が厳しいため二つ名習得直後は八重のほうがおすすめかも。ただ四天は意外と振りたいスキルが多くなく、基本の三途+返り咲き+八重くらいならすぐに完成するため、早い段階から火力面で活躍できると思います。

四天一流の武人と相性が良い職は?

火力面では攻撃回数が多く三途渡しの手数を増やせる職との相性が良好。チェイン特化PTでの迅雷の剣士、PTに依存せずワンツーだけで4回攻撃が狙えるセスタスとの相性が特に良好。後衛ではハウンドの各種通常攻撃、召霊ネクロマンサーの死霊乱舞で回数を稼げます。

紙耐久のサポートに関してなんですが、四天は無理にタンクでサポートするよりも火力で押し切ってしまうほうが結局生存率が高いような気もします。やられる前にやれですね。死ぬことに関しては仮死再生に任せてしまうのも面白いかも。タンクで守るならやはり安定の金剛・ネクロ無慈悲、火力の幻影と他とは変わりません。ただ、幻影とネクロは敵が全体攻撃をしてくる5層あたりからタンクとしてはほぼ期待できません。総合的に最も相性が良いのは攻撃回数が多いネクロかなと思います。

一刀無双の武人についてとスキル振り

四天がぶっ飛んだ性能なのに対し、防具を装備できる点からも使いやすい火力職というコンセプト。

ただスキルはやはり四天より地味なものが揃っている印象。パーティ構成を考えずに使える火力スキルである散華と、強力なパッシブである剣神を振って行きたいですね。

単体火力としては最終的には兜割り>散花ですが、兜割りはMAXで命中率40%とあまりにも頼りない。四天が専用のPTを組むべきなのに対し一刀は安定の働きができるのかと思いきや、一刀も兜割りを活かすためには命中率を上げられるシャーマンや状態異常・封じが必要なのが悲しい。一刀は完全に自立させて欲しかったです。

三段討ちはマスラオに貴重な封じスキルですが、封じが成功するとそこで攻撃が終わる&3回攻撃でも火力が高くもなく低くもないというなんとも言えない感じ。封じで止まらないスキルでも全然強すぎないのに何故止まってしまうのか…。確率も低いし止まらなければかなり良スキルだったと思うので残念です。ただ全然弱くないスキルなので、パーティと相談して振るかどうか考えたいですね。

最終武器は固有スキルの血滑りの太刀が使えるソボロのほうが便利かも。

六属を操る導師についてとスキル振り

直前の攻撃属性を付与できるリザーブマジックは効果を見ただけで強いとわかる優秀さで、シナジーのあるライフドレイン、TPブーストも嬉しい。

肝心の物理3魔法は、どれも地味に嬉しい付加効果付き。レベル5まで上げると結構成功してくれる印象です。特にロックフォールはライトニングと同じく発動が速い気がする。先に動いて多くの敵をスタンさせてくれるので、雑魚戦の行動制限に大きく貢献しています。

多段術式はスキルの発動自体全部で1回とみなされるので、チェイン等と組み合わせて悪さをすることは出来ないですが、物理魔法の追加効果の試行回数を増やせる点で優秀。特にロックフォールのスタンはかなり狙えるようになります。

この職は全属性を使えるので職との相性はあまり選ばないかも。インビジブルやレビテーションも便利なので、困ったら一人って感じで使えそうです。

炎と氷と雷の支配者についてとスキル振り

六属に比べて地味なスキルツリーですが、三属性の全体魔法の火力が六属の全体物理魔法より大幅に火力で勝っており、単純な全体火力としてはこちらのほうが優秀です。

物理火力、石化などが揃っているパーティならこちらの三属特化のほうが強いと思います。ただコモンマジックを発動させないと勿体無いので、できれば三属より速く動けてINT攻撃が使える職は入れておきたい。これは道中では速度補正のあるロックフォールを持つ六属が最も適任と思われますが、最終武器入手後はINT依存の武器スキルにより選択肢がだいぶ広がります。

三属の補助スキルは微妙なものが多いので、全体火力三色、コモンマジック、ブースト、圧縮術式あたりは真っ先にMAXを狙いたい。

また、マジックウェポンはMAX振りしてみると相当な火力が出ます。TP消費はMAXでも10なので、後衛からなら銃装備で使うとSP・TPに余裕がない終盤まで意外と便利です。

※参考までにですが、MAT501、フィリアの権杖装備、前列でマジックウェポンを使うと壊弱点でなくても4500ほどのダメージ。MAXの圧縮全体三色に威力で劣りますが、消費を考えるとなかなかの強さです。四天より余裕で耐久あるわけですし笑、前衛も面白いかも!

破霊のネクロマンサーについてとスキル振り

若干調整ミスの疑いがある職。

特筆すべきは、即死を与え残っていたHPの死霊を召喚するゾンビパウダー。そもそもなかなかの確率で即死を与えることができるのも強いのですが、即死耐性の低いFOEを即死させて規格外のHPを持った死霊を召喚できるのが特徴。MAX3000くらいで良かったような気がする。

これにより無慈悲な盾が超強力な盾に。等価交換が超強力な攻撃になります。このあたりは真っ先にMAX振りにしていきたいですね。

特にゲームバランスに影響があるのが、死霊のHPを参照し割合ダメージを与える等価交換。単純にいえば、準備さえしておけば9999ダメージを3回叩き出すことができ、これを使えば少なくともラスボスまでは楽勝で勝ててしまう。ちょっとぶっ飛びすぎてて逆に使いたくなくなる面もあり、ある意味不遇かも…。

他には複合属性の死霊大爆発が全体攻撃として優秀。

召霊のネクロマンサーについてとスキル振り

とにかく万能。

破霊が強い死霊を作り出しそれを利用した立ち回りをするのに対して、こちらはあくまで死霊を消費して強い効果を得るタイプ。破霊と比べてこちらは蘇生ができるので、パーティの役割を全部押し付けるならこっちか。

特にソウルトレードによる全体蘇生は確率ですがやはり嬉しい。★まで上げておけばだいぶ信頼度も上がります。ダメな時はダメですが、ドラクエのザオラルより全然マシです。笑

死霊乱舞によって火力も安定してそこそこ出すことができ、攻撃回数の多さから麻痺の付与率もなかなかのもので攻撃面も大きな隙は見せません。

また、全ての死霊を消滅させ敵を石化させる石塔絞りが切り札として優秀。確率が非常に高いので、耐性が△のボスであっても大逆転が狙えます。

自身の火力に不満がありますが、最強武器の固有スキルである衰弱の燃息が非常に強いので最強武器を手に入れるとさらに動きやすさが増します。

召霊のネクロマンサーと相性が良い職は?

ネクロ時代から可能であった回復とタンクに加えて蘇生まで出来るようになっているので、回復・タンクといったパーティの重要な役割を誰か一人に押し付けたい時に有能。

天寵を告げし巫子についてとスキル振り

前提スキルが激重ですが、性能は優秀の一言。

各種バフの便利さに加えて、最も仕事をしているのが探索中歩く度にPT全体のHPが回復する忌火。ウォーロックのインビジブルと合わせることで、HP100くらいならエンカウントまでに回復が狙えるレベルでヒール要らずです。

戦闘中はというと、バフが付いている味方にダメージ吸収効果を与える分霊が強力。アタックヒールみたいなものなのにこれが消費3とは。ただチェインや三途で回復できないのは残念ですね~。

天寵のスキルツリーのゴールである、封じ・状態異常をバフ1個を代償に無効化する神域ですがこれは前提が重すぎて完成が遠い。その上強化が必要なため、雑魚戦では瞬発力が足りませんし正直前提の割にはあと一歩の性能かなという気がします。

短所としては1ターン目は火力として動けないこと。弓を持たせればチェインの補助が出来ますが、バフを最初のターンで使っておかないと2ターン目のカバーが間に合わないこともあり予想以上に歯がゆいです。

相性がいいのは攻撃が物理属性に偏っているパーティ。物理耐性が高い敵に属性付与が輝きます。ただ単純にヒーラーとしても強力なので、相性はあまり選ばず使えると思います。

天譴を下す巫子についてとスキル振り

天寵に対して攻撃面を大きく意識したシャーマン。

特に大きいのはパッシブの前世の記憶。消費したバフが残る可能性があるので、神託乱舞を連発できる可能性があり、天寵に比べてパーティ火力の補助力が非常に高いです。

ツリーにはTP回復など地味なものが並んでいますが、天寵の補助力より火力が欲しいなら天譴が圧倒的におすすめ。

神降ろしはMAXで1500%、攻撃力80%低下という今作トップクラスの性能を持つスキル。STR依存なので、特化PTを組んでセリアンで使うとロマンがあります。

3種類のバフが必要なので神降ろしを使うならバフ職と組んで使うのが吉。極端なところだと天譴5(1人くらい天寵でいい)も普通に強いという恐怖。

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