スマブラSP キャラ対策|メジャーキャラクターのキャラ対策メモ

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スマブラSP 隠しキャラの出し方

こんにちは!シュガーです。

今回はスマブラSPの私の個人的なキャラ対策メモを書いてみようと思います。

キャラクターが多すぎて知らないキャラには処理されるゲームなので、少しでも基本的知識を蓄えていかないといけないですね。(特にforをプレイしていない人)

プレイしている間はどんどん追記予定です~。

Contents

インクリング対策

ローラーに関して詳しくはこの記事に書きました。

こんにちは!シュガーです。 スマブラSPの盛り上がり、凄まじいですね。世界戦闘力の伸び方を見ても、まだまだ売れ続けて人口がどんどん増えてい...

高%はローラーを完全に拒否する

インクリングの弱点は、ローラーで埋めたり復帰阻止でバーストできないと撃墜難になること。

裏を返せば相手が高%になるとローラーを振りたくなる人が多いので、とにかくローラーだけには当たらないような立ち回りをする。

具体的には

  • ガードを常に意識
  • 空中中心で立ち回る
  • 中距離で前ステップしない(ステップ中はガードできないため)

あたり。

ローラーから反確を取る

相手のローラーにリスクをつけないとリスク・リターンがあまりにも釣り合っておらずブンブン振られるので、できるだけ大きなリスクをつけることが必要。

一番安定なのがガードキャンセル上スマ、ガードキャンセル上Bなど。自分キャラの最大火力をしっかり把握してあわよくばローラーをガードしてから撃墜するくらいの勢いが重要。

崖ボムは一旦様子見

崖のボムはつかまりっぱなしに当たるように投げるのが難しいので、意外とつかまりっぱなしでも大丈夫な場面が多いです。

爆発までは捕まりっぱなしで様子見して、そこから上がるのがおすすめ。特に爆発で視界が悪くなっているので狩られにくいです。

大ジャンプに若干弱め

インクリングはリーチがなく、上りの空N、空後ろ共にショートジャンプの高さには対応できるものの、若干大ジャンプには対応しにくいです。

とくに使いやすい空後は攻撃判定が斜め下なので大ジャンプの差し込みには対応しづらく、大ジャンプに対しては先読みの空前という使いにくい択でしか対応できません。

もちろんステップが優秀なため差し込みには注意が必要ですが、大ジャンプに対応しにくいという点は覚えておいて損はないかも。

キングクルール対策

下投げはレバガチャすれば怖くない

初期に話題になった下投げの埋めですが、レバガチャすれば全く怖くありません。

幸いモーションが長いので、見えたらコントローラーを持ち替えてマリオパーティのようにスティックを回すか、ABXをツメで切り裂きましょう。笑

150%程度でも横強すらくらいません。

おすすめのやり方は、キーコンで十字キーに「攻撃、ジャンプ、シールド、つかみ」をセットして、十字キーを回すのが一番簡単で、B技の暴発もせず、かつコントローラーにも超やさしいです。

中距離の王冠はジャンプで避けて硬直に投げ

重量級のくせに超強い飛び道具の王冠ですが、中距離の王冠はしっかり咎めるのが大事。

王冠投げにはアーマーがあり、王冠も帰ってくるので一番簡単な対策は投げ。

王冠投げの硬直に掴みをあわせて、帰ってくる王冠に投げのモーションを合わせるようにすると投げ中の無敵で帰ってくる王冠を無視できるので、一番安定の咎め方になります。

シモン・リヒター対策

崖の聖水に当たらないために

まず崖の聖水で燃えている限り勝てない相手なので、ここから対策してしまうのがお手軽。

理想的な聖水の投げ方(炎が落ちる)はかなりキツいですが、甘い投げ方に対しては崖捕まりっぱなしで様子見してから上がるのがド安定。2個目を投げたがる人も多いです。

また、聖水が燃えているところにその場、攻撃、ジャンプ上がりは完全に論外です。死ぬので今すぐやめましょう。理想的な投げ方をされたら回避上がりしか燃えない択はありません。

差し込みは斜め上から

シモンリヒターは縦と横の直線範囲の攻撃判定が強烈ですが、空中は意外と融通がききません。

なので差し込みは基本的に斜め上からが安定です。斜め上に対応するものとしては斧がありますが、斧はモーションが長すぎて一転読みでしか使えないので基本的に差し込み読みで使う技ではありません。

着地が弱いので浮かせたら一生降ろさない

シモンリヒターはとにかく着地が弱めなので、浮かせて自分のターンが来たら一生継続するつもりで着地狩りしましょう。

急降下の空中下には注意です。なので基本的にはジャンプで追いかけるより、地面に張り付いて着地狩りするほうがおすすめですね。

密着は上Bがあるので、空中攻撃先端の近距離で戦う

シモンリヒターは近距離が弱いですが、密着していれば上Bがあるのでごまかされます。

なので空中攻撃先端など、上Bリーチ外の近距離で戦いましょう。そうすると本当に振る技がなくなるのでターン継続が容易になります。

クロム対策

基本的に立ち回りはステップから差し返す

クロムの空中攻撃は本当に着地隙が少なすぎて、いくら根本に潜ってガードしても状況が全然よくないので、基本的にガードではなく引きステップで差し替えしたほうが戦いやすいです。

特にSJダブスラはだいぶ振ってくる上にしっかり差し替えせる程度の着地隙があるので、しっかりラインを残しておいて引きステップから火力を取っていくのがいい感じ。

復帰阻止は下に判定が出る空中下攻撃が鉄板。簡単なのはカウンターだが相手依存

クロムの上Bはカウンターにかなり弱いので、カウンター系の技を持つキャラならカウンターを合わせるのが一番簡単。(ただしジャスト復帰されたらカウンターが当たらないので相手の腕依存なところもある)

他のキャラは微妙に難しいんですがおすすめは下に判定が強い空中下攻撃を上Bの上昇に合わせること。これでメテオすれば簡単に落とせます。

ちなみに上B以前の部分を狙っての飛び出しての阻止はメテオを食らう可能性があるのでおすすめできません。

ネス対策

PKファイヤーがあまりにも強すぎるので全力で拒否る

PKファイヤーが今作もめちゃくちゃ強いです。

特にタチが悪いのが、特にオンラインだと必死に抜けようと外ずらし→外回避に対して、相手のPKファイヤー→前ガンダッシュPKファイヤーが刺さること。

かといって内側や上じゃ全然抜けられないので、本当に当たってしまうと地獄を見ます。

PKファイヤーだけは全力で拒否したいところですね…。

PKファイヤーを嫌がった相手に対しての空前が立ち回りの軸なので、PKファイヤーが撃ちにくい間合いまで詰めてからがスタート

ネスの主力技は簡単にまとめてしまうと

  • PKファイヤー
  • PKファイヤーを嫌がった飛びを落とす空前
  • 地上強判定のDA
  • サイマグ(×2)空後

あたりかな?と少ない経験では感じていますが、

これらから考えると、PKファイヤーが簡単に撃てない距離(PKファイヤーに飛びやガードを合わせるとネス側が対処できない距離)でいかに相手の行動を先出しさせて狩るかどうかが重要かなと感じます。

例えばPKファイヤーが気軽に撃てない距離で差込を匂わせて空前を先に振らせて狩る、地上戦を匂わせてDAをガードして反確を取る…などなど。

とにかくPKファイヤーが撃ちにくい距離で駆け引きするのが大切かなと思います。

場外で復帰阻止のPKサンダーに当たると崖にぶつけられる可能性が高いので受け身を意識

PKサンダーが引き寄せベクトルのような飛び方をするので、自分が崖外に出てしまってPKサンダーが飛んできた場合、絶対に崖受け身を意識しておきましょう。

正直低%でもこれでぶつけられるとすぐ死ぬので、本当に要注意です。

高%時は自分から甘い攻撃の振り方をして掴まれないようにする

ネスといえば後ろ投げ飛びすぎ問題がありますが、ネス自体の運動性能は低く、つかみもそこまで優秀ではないので意外と掴むのは大変です。

そんなとき、甘いダッシュ攻撃や甘い空中攻撃を振ってしまうというのは本当にネス側にとってはありがたい行動。

高%になったら意地でも掴まれないように、リスクある攻撃の振り方はやめて丁寧に立ち回ることを心がけましょう。

クラウド対策

低%でも外に出して復帰阻止しよう

クラウドはとにかくステージ上では強いようにデザインされていますが、本当に復帰が弱いです。個人的には空中横移動がないぶん、クロムより弱い可能性も大いにあるとおもってます。

クラウド側が復帰でできることといえば、凶斬り1段目でタイミングをずらすこと、クライムハザードのタイミングと距離を調整できることくらい。

まず、メテオを持っているキャラなら積極的にメテオを狙いましょう。めちゃくちゃ当てやすいです。

また低%のクラウドはとにかく空中回避で崖を掴みたがるので、回避崖つかみの際に無敵が途切れる3Fに攻撃判定をあわせましょう。当てたら死にます。

崩しが弱いので、掴みを使ってこないクラウドにはガードを使おう

クラウドの密かなもう1つの弱点、それが崩しの弱さです。

クラウドは掴みの発生Fが遅めに設定されていてダッシュ掴みも弱いので、基本的に立ち回りで掴みを通すのが難しいキャラクターです。

ではクラウドがどうやってガードを崩すかというと、空中前や空中後ろを匂わせてガードを張らせた後のすかし投げなどなんですが、これが少ない相手にはガードを多用するのが割と硬い立ち回りになります。

ただ、凶斬りなどは反撃が難しいのであまり積極的にならないように。できれば凶斬りは最終段をジャスガしたいところです。リミットは無理に狙わなくていいですが、通常凶斬りはめちゃくちゃ狙える上に重い反撃を取れます。

ジャスガ周りの読み合いを発展させよう

クラウドの立ち回りでの弱点は他に、空中攻撃がジャスガしやすいことが挙げられます。

なので積極的にジャスガを狙いに行きつつ、ガードの読み合いを発展させて技を振りにくくするのが大切。

どういうことかもう少し踏み込んで説明すると、クラウドも相手がジャスガを仕込んでいることがわかっているなら急降下なしで空中攻撃をつかったり、透かし着地凶斬りなどの択を持っています。

ですがジャスガ仕込み一択じゃなければ対ガードは必ず読み合いになり、多少技が振りにくくなります。とにかくクラウド側に技そのものを振らせにくくするのが大切です。

ヤンリン(こどもリンク)、トゥーンリンク対策

むやみにダッシュしない

とにかくリンク系の飛び道具は強烈です。特にこどもリンクの炎の矢は浮き方も良すぎて一気に火力を稼がれてしまいます。

リンク系と戦う上では大前提として飛び道具に当たらないことが大切なのですが、そのために必要なのが「むやみにダッシュしない」ということ。

ダッシュの1ステップモーション中にはシールドが展開できないので、そこに飛び道具が重なると必ず食らってしまいます。

なので、リンク系と戦う場合は、基本的に歩くか、ジャンプで距離を詰めるか、飛び道具に当たらない間合いでダッシュするようにしましょう。

ステージ端に追い詰めたときの有利状況を活かす

リンク系の弱点として、自らが飛び道具を撃ちやすい環境をつくるためにラインを消費する、つまり崖を背負った状況になりやすいということがあります。

そうなってしまった場合リンク系は飛び道具が使いづらくなるので、無理やりこじ開けてラインを回復する必要があります。

その有利状況をなるべく維持してダメージを稼ぎましょう。

復帰阻止は積極的に

リモコン爆弾で吹っ飛びながら復帰してくるリンクは阻止しづらいですが、ヤンリンとトゥーンリンクはそれなりに復帰阻止がしやすいキャラクターです。

特にカウンター持ちは崖から降りながらカウンターするのがかなり阻止力高めでおすすめ。

リドリー対策

空対空は付き合わない

リドリーは正直言って剣キャラ以上に判定強者なので、基本的に空対空は付き合わないほうがいいです。誰も判定で勝てません。

特にリドリーの空中攻撃は普通に着地隙があるので、空対空をするくらいなら自分は地上でガードしてしまうほうが安全。うまく飛ばせてガードから反撃取りましょう。

横Bはガードを押し込みながらレバガチャするのもいいかも

横Bのレバガチャなんですが、普通に抜けるだけだと抜けた後にリドリー側が弱を押していたら弱連打を食らうことがあります。

掴まれている側のほうが必死なので、ガードを押しっぱにしながらレバガチャすると多少は抜けた後の状況がよくなるかもしれません。

着地狩りは鬼のように強いので丁寧に着地を。暴れは厳禁

リドリーの空中上は判定もふっ飛ばしも非常に強いので、暴れで着地しようとするのは全くおすすめできません。

地上では下強の超リーチもあるので着地はしんどいですが、丁寧に着地しましょう。

ブレスは付き合わない。上から飛び込むと大抵ガードが間に合うがガーキャンは弱め

リドリーのブレスは意外とモーションが短いので、ブレスを見てから飛んで差し込んでも意外とガードが間に合います。

ただリドリーはガーキャンで素早い行動がないので、丁寧に低空でガードさせれば有利状況を維持できるはず。高めでガードさせるとNGなので、丁寧に飛び込みましょう。

復帰は判定が鬼のように強いができれば阻止したい

リドリーは復帰が強くないので、阻止できるだけでかなり楽になります。

ただ問題は、上Bの羽無敵があるため判定がめっちゃくちゃ強いということ。基本的に上Bに上から判定勝ちするのは難しいです(難しいだけで、可能ではあるので精度さえ高めればメテオ系の技で詰ませられます。ただしクラウドレベルの判定の長さでギリギリです)

理想としては復帰距離を伸ばすための横Bの後隙に攻撃を当てるか、崖の真下に潜り込む過程を潰すことですね。このあたりは使っているキャラの性能にかなり依存すると思います。