スマブラSP

スマブラSP攻略|強くなる方法を超ボリュームで初心者〜上級者の段階別に超解説!

こんにちは!シュガーです。

今回はスマブラSP(スマブラスペシャル、スマスペ?またはSSBU)についての特大ボリューム記事です。

私自身、スマブラは昔にちょっと経験がありまして、「スマブラ」というゲームに関してはそれなりに理解があります。

本当に何年も全くガチプレイしていないんですが、前作の「for」では蓄積した”スマブラ力”だけで初期のガチ部屋では

これくらい勝てていました(※あくまで初期です。WiiU版発売後にWiiUで潜ったら85%くらいまで落ちました)。

スマブラから遠のいていても、スマブラの根底さえしっかり理解していればそれなりに勝てます。(ただし、今作は前作forの要素が強すぎるため、初心者の方はしばらく頑張らないとキャラの知識が追いつかず勝てないかもしれません

スマブラSP VIPルーム

※追記:forはやり込みませんでしたが、それでもVIPルームには普通に入れました。狭き門じゃなさそうです。体感ですがこの記事でいう「初心者~中級者」くらいなら入れて、維持できるのは「中級者~」かなと思います。

今も毎日5~10戦くらい?はやってます。人口が増えれば世界戦闘力もどんどん上がりますね。ついに200万人ものプレイヤーが…すごい。

また、forのネット対戦が充実していたからか、スマブラプレイヤーの平均レベルが物凄く上がっていますね。もう昔の貯金で勝てるゲームじゃないなと感じます。

 

 

今回は、あくまでもスマブラの根底に目を向け、強くなるために必要なことを順番に紹介していきたいと思います。

これらはあくまで私個人が経験から考える強くなるための方法を考察したもので、100%の大正解というわけではありません。しかし上達したいと考えている方のなんらかのお役には立てると思います。

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Contents

初心者が勝つためにやるべきこと(友達に勝ちたい人向け)

キャラクターを自分の感覚のままに動かせるようになろう

初心者に一番大切なことは、まずキャラクターの操作を完全に自分になじませることです。これが強くなるのに最も効率的です。

簡単に言っていますがこれは本当にめちゃくちゃ重要なことで、ジャンプの高さや走行スピード、ダッシュの初速、ダッシュからのジャンプの距離などなど…自分の感覚がキャラクターの挙動と一致しているかどうかは、強さに密接な関わりがあります。

なぜなら、このゲームは相手に攻撃を正確にヒットさせたり、避けたりというところが核だからです。(技の正確な間合いを感覚で正確に理解して管理するのは実は上級者にも難しく、差が出る部分でもあります)

とりあえず、対CPUでいいですからとにかくやりまくって、自分の感覚通りに綺麗に操作できるようになりましょう。

ぶっちゃけここまでが極まっていれば、それだけで昔は地元最強レベルになれました。笑

それくらい、基本であり超重要なことです。

まずはショートジャンプから各空中攻撃を急降下しながら出し、先端に当てる練習をしよう

操作練習の初歩として代表的なものが、「ショートジャンプ→急降下空中攻撃の先端当て」です。

ジャンプボタンを「チョン」と押すこと(コツは指先で押すことかな)で小さくジャンプし、ジャンプの頂点まで来たらスティック下はじきで急降下。そして各種空中攻撃の先端の間合いを体に刷り込むようにしましょう。

ちなみに、空中攻撃はCスティックで行うのがおすすめ…というかもう絶対Cで出しましょう。理由は単純で、空中制御がやりやすくなり、繊細な位置取りが可能になるからです。

方向スティックで空中攻撃を出してしまうと、空中前攻撃だと前に移動しながら、後ろ攻撃だと後ろに移動しながら発動してしまいますよね。これをCスティックで行うことで、完全に左右移動なく空中攻撃が出せるので、間合い管理が繊細になります。

試合中は画面内の情報を意識するので精一杯なため、操作に意識配分する余裕はない

何故キャラクターの操作をまず馴染ませる必要があるのか、というところをもう少し掘り下げますと、単純にこのスマブラというゲームは画面内の情報が多く、スピードも早いため、ゲーム内の動きに全神経を集中させたいからです。

つまり、「操作は指が勝手にやっている」という状態でないと、相手の動きに集中できないんですね。

だからこそ、操作で手一杯になってしまっている初心者の方は全然勝てないのです。まずは操作は感覚で勝手にやれてしまうようにしましょう。そこからゲームスタートです。

上級操作テクニックはまだ完全に不要です

スマブラシリーズには明らかに意図せずして難しい操作が誕生することがあります。前作のforでいえば立ちキャンとか。

こういう操作は、初心者の頃は練習する必要性0です。私の個人的な考えでいえば中級者でもまだ不要です。

これらは実力の伸ばし方としてはかなり非効率な部類で、上まで行ってから頭一つ伸ばすために使われるようなものです。最初は知っても無視しましょう。

キャラクター選びはまずは好みで。しかしバースト力が高めのキャラがおすすめ!

キャラクターの決め方は人それぞれなので、特にいうことはありません。

実は一般的に言われる強いキャラクターって理論上はもちろん強いかもしれないですが、初心者内でもそのランクが再現されるわけではありません。

単純に言えば、隙が大きいが物凄いふっ飛ばしがある技は上級者には全然当たりませんが初心者には当たりますから、キャラクターの強さってプレイ環境で変わってくるんですよね。

なのでまずはキャラクターは好みで選んで、プレイを重ねてみましょう。

するとそのキャラクターに求める部分が足りなかったり、ちょっと納得いかなかったり、ああいう技が欲しくなったり…という色んな感想が生まれてきます。

それで自然と自分に合うキャラクターが見つかっていきますので、最初は好みで選びましょう。

 

ただ、ひとつだけ言えるのは「撃墜力が無いキャラクター」は初心者にはちょっとおすすめできません。中程度のリスクで撃墜できるようなキャラクターがおすすめです。(個人的にはウルフやルキナがスタンダードかつ撃墜もそれなりにしやすいのでおすすめ)

自分が使うキャラクターの強い行動と戦いのセオリーを理解しよう

キャラクターにはそれぞれに、相手のストックを奪うまでのセオリーがあります。

相手が低い%のときはこういう流れで戦うのが強い、高くなってきたらこういう展開で相手のストックを奪いに行く…というような、戦い方のセオリーが。

 

ものすごく単純化して説明しますと、

  • 低%は攻撃から攻撃が繋がるポイントを探す(%を効率よく稼げる連携につながる始動技(特に投げ)を探し、それを中心に組み立てる)
  • 高%は撃墜が狙える技を当てられる状況を作れる行動を探す(例えば空中上攻撃が強いキャラクターであれば、投げから当てに行く展開が作れないか、地上戦で相手を浮かすための攻撃は何があるのか、などなど)
  • 投げの性能を一通り理解しておく(低%で投げた後コンボに繋げられそうな投げはどれか、高%で直接フィニッシュが狙えそうなふっ飛ばしが強い投げはあるか&どれか)

 

キャラクターのセオリーを知識として知っていて、キャラクターを上手に操作できるようになったら、もう明らかに初心者は卒業です。全然スマブラを知らない人とは相手にならないようになっているかなと思います。

対戦動画をたくさん見よう

自分のキャラのセオリーを理解するための1番の近道は、対戦動画をたくさん見ることです。

やはりレベルが高いプレイヤーの動画を観たほうがいいので、調べるのは大会の動画がおすすめ。海外でも大会が頻繁に開かれるでしょうから、海外の大会もチェックしておくとなおよしです。(正直ここまでのめり込んでいればもう初心者には負けないと思います)

ガードの強さを理解して「ガードで攻める」ことを覚えよう

スマブラはガードが強いゲームで、相手の攻撃をガードして反撃するというのは立ち回りでの最も重要なことの1つです。

なので、ガードは身を護るための行動ではなく、「ガードは攻撃の選択肢の内の1つである」ということをまず理解しておきましょう。(逆に、危ないと思ってガードしっぱなしになると簡単に投げられるので、ガード=防御という考え方はかなり危険です)

 

スマブラというゲームは単純に説明すると基本的には

ガード < 投げ < 攻撃

というようなじゃんけんのような構図になっていて、相手の攻撃にはガード、ガードが多い相手には掴んで投げ、のような3すくみになっています。

攻撃の中でもちょっと毛色が違うのが空中攻撃や後隙の少ない攻撃で、空中攻撃は相手の反撃が届かない先端間合いでガードさせることでリスクをなくしたり、後隙が少ない攻撃をガードさせて、相手の反撃よりこちらが早く動けるようにしたりといった選択があります。

 

ただ初心者のうちはそれは難しいので、相手も初心者であればとにかく自分からは攻めずに相手の甘い攻撃をガードして反撃することを繰り返すだけでも勝てちゃうくらいです。

ダッシュして相手に潜り込んでガード、攻撃をガードしたら反撃して自分の展開に持っていきましょう。

 

このゲームのガード、つまりシールドについての仕様についてもう少し詳しく説明すると、普通にガードを解除して何かで反撃するより、ガードから直接行動できる選択のほうが素早いという特徴があります。ガードから直接行動できるというのが、

  • つかみ
  • ジャンプ(=各種空中攻撃)
  • 上スマ
  • 上B

の4つです。(これまでのシリーズでは、ガードはジャンプでキャンセルできる=ジャンプモーションをキャンセルして発動できる上スマと上Bも即発動可というシステムだったんですが、今作では普通に使えるようになりました)

トレーニングモードで試してみるとすぐにわかりますが、ガードを張ったままジャンプボタンを押したらジャンプできます。これを利用すると空中攻撃が早いキャラクターはすばやく反撃できます。

また同様に、上Bの発生が早いキャラクターは相手の攻撃をガードした時に強烈な反撃が可能です(例:マルス)。

つかみに関しては、今作では相手の行動をガードした硬直時に掴みに移行できるフレームが上のジャンプなどより4F遅くなっているので、これまでの作品と比べると相手の攻撃をガードしたあとに掴みを通しにくくなりました。正直狙える場面はすごく減っているので手癖になっている方は注意が必要です。

スマブラSPは今までよりガードが弱く攻めが強い!?

これはちょっと初心者には難しく中級者向けの内容かもしれません。

ガードが強いという話をした後でちょっと混乱してしまうかもしれないんですが、発売前の予想としては、新作のスマブラSPは今までの作品に比べるとガードが弱く攻めが強い傾向になるんじゃないかなと思っています。(おそらくDXに近い性質になるかと予想しています)

※追記:実際にそうでした。明らかに今作はガードよりステップしたほうがいいゲームです。ステップに関しては中級者編で。

 

というのも単純に、空中攻撃の着地隙がかなり小さめになっている&ガード解除の硬直が長くなっている(掴みやジャンプなどの直接ガードから移行できるモーション以外では反撃しにくい)&すべてのキャラクターの足が速い(特にダッシュ初速)からです。

空中攻撃の着地隙が少ないとどうしてガードが弱くなり攻めが強くなるのかというと、例えば空中攻撃をガードしてから掴みや攻撃で反撃しようとした時に相手の弱攻撃のほうが先に発生したりステップでスカされたりして向こうの攻撃が継続されたり、だからそれを嫌がって横回避などで仕切り直そうとしたら相手に読まれてダッシュされるという展開になりえるんじゃないかなと予想しています。

ガードよりもステップが大切なゲームになる気がするので、中級者編の「ステップを覚えよう」の項も合わせて参考にしてみて下さい。

新しいジャストシールドを練習しよう(ジャスガのおすすめ練習方法)

ガード解除の硬直が長くなったことにより、ジャストシールドの重要性が上がったといえます。

ジャストシールドは「敵の攻撃にタイミングをあわせてガードボタンを離す(厳密にいえばシールドを解除した瞬間から数フレームの間ジャスト判定がある)」という難しいものですが、これを積極的に狙えるようになっておくと格段に立ち回りが強化されるかなと。

最初は失敗してもいいから積極的に練習して狙っていくようにしていきたいですね。操作が特殊なので、意識的に練習しないといつまで経ってもできないままになってしまう恐れがあります。

おすすめの練習方法としては、トレーニングモードでウルフのような通常必殺技が飛び道具のキャラを相手にし、CPの動きを「通常必殺ワザ」にすることで延々と飛び道具を撃ってもらうことができます。

 

ちなみに、スマブラ=ゲームキューブコントローラー(GCコン)の印象がありますが、この仕様のせいでLRがトリガーボタンなのは微妙かもしれないです。

GCコンと同じ操作感でLRがトリガーじゃないボタンのHORIコントローラーのほうがおすすめかも。

ステージ外に出て復帰阻止をしよう

スマブラは体力制の格闘ゲームと違い、いくら%が溜まっても、撃墜されなければストックが減らないゲームです。

なので必然的に、低い%で撃墜が狙える状況というのは大チャンス。それが復帰阻止です。

相手をステージの外に出した後、初心者の方はステージ上で待っていることが多いんですが、積極的に外に出て空中攻撃でダメ押しを狙いましょう。(といっても外に出るべきかはキャラクターによるんですが)

自身のキャラクターで最も広い攻撃範囲を持つ空中攻撃で殴りに行くのが定石です。基本的には空中後ろ攻撃が優秀かなと。

今作は空中回避が1度しか使えないので、空中回避をどのように使わせるかも重要。一回目の攻撃を空中回避を使わせることに専念し、その後でもう1度殴りに行くイメージです。

とりあえず「スマブラにおける強い行動」を知っておこう

思考停止でもとりあえずこういう行動は強いというものがいくつかあるので、それをまずは覚えておきましょう。

  • 基本的に攻撃の中で最もリスクが少ないのは遠距離からの飛び道具か、着地隙の少ない空中攻撃を先端で当てること。スマッシュ攻撃のような大振りの技はここぞという時だけ使おう。
  • 地上緊急回避は相手の裏に回り込むより逃げるように使うほうがリスクが少ない(当然回り込めたらリターンは大きいが、非常に読まれやすい)
  • 浮かされた後は下にいる相手に攻撃を当てるより、安全に着地することを優先しよう→浮かされた後安全に着地するには横移動系の技が便利(ディディー横B、シーク下B、ゼロサム下Bなど)

このあたりは知識として知っておくだけでも全然違いますので、ぜひ抑えておきましょう。

埋める技を食らったらレバガチャで抜けよう(おすすめのレバガチャのやり方)

初心者狩りとして発売後すぐに話題になったのがキングクルールの下投げやインクリングのローラー。

こういう埋めるタイプの技を食らったら、レバガチャですぐに抜けるようにしましょう。

 

今作のレバガチャは、どちらかというとスティックよりボタンでやるのがおすすめです。仕様としては、「同時入力はスティックのほうが優先されるが、ボタンのほうが効果が大きい」というもののようですね。

コレに関しては情報が錯綜しているので、実際にトレーニングモードでやってみるといいですね。左スティックぐるぐるオンリー(マリオパーティのごとくホンキで)と、ABXボタンをツメでガーッてやるのでどちらがはやいか。私は明確にボタンが早いと感じました。(とはいえスティックでも高速で抜けられることには違いないです)

 

それはおいておいておすすめのやり方なんですが、

キーコンで十字キーに「攻撃、ジャンプ、シールド」をセットして、十字キーを回すのが一番簡単で、B技の暴発もせず、かつコントローラーにも超やさしいのでおすすめです。

 

詳しい仕様に関しては以下の動画がおすすめです。

まとめると、

  • ボタン入力1回あたり0.25秒、左スティック上下左右入力1回あたり0.13秒だけ埋め時間が短縮される
  • どれかのボタンを押している最中に別のボタンを連打してもレバガチャ効果なし
  • Cステはレバガチャ効果なし

となっています。

中級者が勝つためにやるべきこと(ネット対戦で勝ちたい人向け)

「対人」であることを理解しよう

初心者の段階では、自分のキャラクターを理解したり、操作したりといった「1人プレイ」でも充分すぎるほど強くなることができます。

でも中級者からはそれでは駄目で、ここからは「対人」を意識する必要があります。

つまり、相手の癖を読むというところに入っていきます。

癖を読むって簡単に言うけどどうやるの?最初はここに注目しよう!

「相手の癖を読め!」

というのは言うのは簡単ですが、やるのは本当に難しいです。経験上ここはプレイヤーの対人センスが大きく出る部分で、対人センスがある人は最初からうまいですし、対人センスがない人は中級者になっても自分の強みの押し付けになりがちです。

ですので、まず相手の癖を読むために重要な考え方をここで教えますね。

それは、まずは「プレッシャーが大きくかかる場面」に注目することです。

 

1つ例を挙げますと、初心者に一番ありがちな

「ステージ端に追いつめられた時のステージ内側方向の横回避or大ジャンプ」

ですね。

スマブラは外に出されると撃墜されますし、ステージ外に出ると復帰阻止で低%でストックを失うリスクがあるゲームです。なので、誰もが外に出たくないわけですね。

ここで中上級者は、そこでもしっかりマインドコントロールして冷静な読み合いができますが、初心者はそれができません。

ステージ端に追い詰められている状況を打破するために、内側の緊急回避、大ジャンプが多くなる(もっといえば確定している人もいる)傾向にあります。

このような「プレッシャーが大きくかかる場面」を理解しておくと、まずはそこの癖読みが効率的にできるようになります。

 

他にも、

  • 相手の崖の上がり方
  • こちらが浮かせた場合の回避の仕方や傾向
  • ダウンや受け身後の動き方

など。

まずはこちらが相手にプレッシャーをかけている場面を意識するようにしましょう。

ステップを覚えよう

今作から、ダッシュの全体モーションがかなり短くなることでスマブラDXにかなり近いステップ(往復ダッシュ)が可能になりました。

やり方自体は簡単で、スティック横はじき、少しあけて逆に横はじきです。

今作はガードが弱くなっているのでかなりこのステップが重要になりました。

ステップの最も単純な使い方としては、相手の空中攻撃に対する差し返し、甘い地上差し込みへの差し返しです。

自分が今Aという場所にいたら、相手はAの位置に攻撃をヒットするように技を振ってきます。そこで自分は後ろにステップで下がり、相手の空中攻撃を避けて再度反転ダッシュして隙に掴みを通す、というのが最も基本的な使い方です。

注意なのは、DXと違って今作はステップのモーション中にシールドを張ることができないということ。そのため相手が飛び道具を持っている場合、不用意にステップしてしまうとガードできず飛び道具に当たり放題になってしまいます。

立ち回りの中で安易にステップするのではなく、相手の着地を狩ったりプレッシャーをかけてガードを固めさせたり、明確な目的を持ってステップするのが大切です。

防御テクニック「ベクトル変更(ふっとびずらし)」「吹っ飛び緩和」を覚えよう

スマブラが他のゲームと大きく違うのは、攻撃を食らっている側にやることがあるということ。そしてこれがなかなか難しいんですよ。

ベクトル変更というのは、ふっ飛ばされる方向を自分で若干変更できるというテクニック。例えば真上にふっ飛ばされる技を受けたときにスティックを右に倒していれば、右斜め上にふっ飛ばされることができます。

ステージのバーストラインは基本的に長方形ですから、真上に飛ぶところを右上に飛ぶことで、同じ吹っ飛び距離でもバーストラインに触れないようにすることができますよね。つまり、やられる%を大幅に伸ばすことができるんです。

吹っ飛び減速は、文字通りスティックの倒し方によって吹っ飛び速度を変えることができるというテクニック。スティックを上に倒すと吹っ飛び速度が増加し、下に倒すと減衰します。(ただし真上に吹っ飛ばす技には影響がない)

吹っ飛び緩和は、吹っ飛び直後に空中ジャンプや回避、空中攻撃を出すことでいち早く動き吹っ飛び距離を抑えるテクニックです。

海外ですがこの動画がわかりやすいです。言葉がわからなくても理解できるはず。

簡単にまず最初に覚えておきたいベクトル変更は、

  1. 横に強くふっとばす技を受けるときはステージ内側に倒す(※今作では上にスティックを倒すと吹っ飛び速度が上がるので、斜め上に倒すと吹っ飛びが上がってしまうため。また斜め下入力をしてしまうとこれは低く飛んでしまうためNG)
  2. 上に強くふっとばす技を受けるときはスティックを外側斜め下に倒す(少しでも横に飛び、吹っ飛びを抑える※真上は不可)
  3. コンボを食らう時は、基本的に相手から逃げるように外側にスティックを倒す(相手の次の攻撃が届かないように飛ぶ)

の3つです。

バーストされる%を伸ばす他にも、コンボを食らっているときに外側にスティックを倒すことで相手からできるだけ離れるように吹っ飛び、コンボの火力を抑えることができます。

ぶっちゃけておきますが、Twitterで動画がバズっているようなコンボも、コンボカウンターは回っていてもこのベクトル変更で吹っ飛ぶ方向を変えるだけで抜けられるものが非常に多いです。

コンボによっては外に変更すると繋がって内側に変更したら抜けられるというものもあるので、それは経験や知識を対戦の中で積み上げていきましょう。

飛び道具が相手を動かしていることを理解する

お次は、飛び道具という存在を深掘りして考えてみることです。

飛び道具は、初心者にとっては「当たればダメージを与えることができる遠距離技」という認識かもしれませんが、実はもっと重要な役割があります。

それが、「相手の行動を精神的に制限できる」ということです。

 

あなたは、とめどなく横から飛び道具が飛んできたらどうするでしょうか?

咄嗟に、ガードしたり、ジャンプしたりしたくなるのではないでしょうか。

これが、「飛び道具が相手を動かしている」ということです。

弾速の早い飛び道具であれば、放たれる前からガードやジャンプをしたくなるので、飛び道具を打つ振りをして、ガードしにきた相手を掴みに行ったり、ジャンプして避けようとした相手を空中攻撃で迎撃したり、といった戦術が可能になります。

このように、自分が使っているキャラクターの飛び道具が、どのように相手を動かせるかを理解しておくことが大切です。

 

逆に、強力な飛び道具を持っているキャラクターと戦うときは、

  • 飛び道具が強いので地上戦は拒否したくなる(飛びたくなる)
  • 相手は飛び道具を使って相手を飛ばせたりガードさせ、先に狩ろうとする(このゲームはガードが弱めなので基本的に飛び)
  • 相手が安易に飛び道具を撃てない間合いまで近づき、飛ぶことを匂わせて相手に先に飛ばせて狩る
  • +甘い距離での飛び道具が見えたら飛んで差し込む

このあたりを意識すればとりあえずスタートラインに立てるかなと。

釣り行動を覚え、意図的に空中回避を使わせよう

今作では今まで以上に着地狩り、復帰阻止の場面が増えることが予想できます。

というのは、空中回避が移動、ニュートラルともに空中で1回しか使えないようになったため。

なので、意図的に空中回避を使わせるという釣り行動がさらに強くなりました。

具体的にいうと、復帰阻止の場面で攻撃を振ると匂わせて空中回避を使わせてから攻撃する、着地狩りで空中攻撃を当てると匂わせて空中回避を使わせてから先に着地し上スマで狩る、などなど。

こういうシステムですから、キャラクター性能としても落下速度が早いキャラクターが強いと感じます。落下速度が早いと、釣るまでもなく空中攻撃と地上の着地狩りのどちらかをヒットさせる両対応の動きが割と簡単にできるのではないかと思います(空中攻撃の着地隙が減っているのでなおさらです)

ライン攻めを意識し、ステージの位置取りを考えよう(飛び道具キャラとの戦い方)

スマブラをそれなりにやりこんでいると、ところどころで

「ライン攻め」「ラインがない」

のような言葉を耳にすることがあると思います。

「ライン」というのはステージ上における自分の陣地のようなもの。「ラインがない」というのは、文字通り崖に追い詰められてステップなどで引く余裕がない状態のことをいいます。

「ライン攻め」というのは、シンプルに言ってしまえば相手を崖に追い詰めるための立ち回りということですね。

 

このスマブラというゲームは、ご存知の通り体力ではなく画面外に出ることでストックを失うゲームです。

では、リトルマックのような復帰が弱いキャラクターが、70%でステージの中心にいるのと、20%で端にいるのではどちらが厳しい状況でしょう。

当然、ステージ端にいるのがリスクが大きいですよね。50%もの差があるのにもかかわらず。

ではステージ端にいったらリトルマック側はなにをしたがるか。それが「ライン回復」と呼ばれているもので、内側回避や内側大ジャンプなどのリスクが大きい行動になります。

「ライン攻め」に成功することの最大の利点がこれで、ステージ端で崖を背負った側はどうしてもリスクが大きい行動を通してラインを回復する必要があるんです。その行動を上手く潰して火力や流れをものにするのがライン攻めの本当の目的です。

 

このゲームでは特に飛び道具持ちのキャラクターが強く、苦労している方が多いのではないでしょうか?

実は飛び道具キャラに共通した密かな弱点として、「ラインを消費しやすい」というものがあります。

飛び道具はどうしても低リスクに撃つためには相手キャラとの距離が必要なので、その距離を取るためにはどうしてもラインを消費して崖を背負いがちになりますよね。

その状況を生かして内側に戻らせることなく自分のターンに持っていくのが、飛び道具キャラを相手にする上で共通の重要な立ち回りになります。

難しいですが、ぜひ意識してみましょう。

無駄にリスクの高い読み合いを避け、作業を覚えよう

ネット対戦で勝つために重要なことは、1つはもちろん実力で上回ることなんですが、それと同じくらい大切なのが、実力で下の相手に事故って負けないようにすることです。

そのために必要なのが、読み合いのリスク管理。必要以上にリスクの高い読み合いを避けることを覚えましょう。

例えば。あなたがシークを使っていて、相手はネスを使っていたとしましょう。

共に%は150。どちらもあと一発でバーストするような場面です。

あなたはこの試合で、ネスに空中前攻撃の鉈をガードさせた後、毎回のように弱攻撃で相手のつかみを潰してきていました。(つまり相手は暴れのつかみを毎回入力している)

さて、共にラストストック150%、相手が崖を背負っている状態で鉈をガードさせたあなたはどうしますか?

ここで、若干実力がある人は、鉈をガードさせた後に掴みを入力するという発想に至ることがあります。

説明しますと、

  1. ネスは鉈をガードした後、毎回つかみを弱で潰されている
  2. 今回も同じようにつかみを潰されると、シークが勝つであろう展開
  3. ネスからすると、鉈の後に毎回つかみを潰されているので、今回は我慢しないと危ない
  4. ネスからすると、あなたは鉈をガードさせた後に弱を撃つ癖があるように見える
  5. なのでネス側としては、鉈をガードした後、ガードを固めて弱までしっかりガードし、その後後ろ投げでフィニッシュできると考えているのが予想できる
  6. なのでこちらは、ガードを固めることを読んで鉈の後弱ではなく掴みに行く

というような読みのプロセスになります。

これは、読み合いとしては1つの例ですし、相手に実力があれば「最後に見せてない択を選ぶ」のは有効な手段です。

 

でもネット対戦でこれをやると、当たり前のように相手は鉈をガードした後またつかみをいれてきて、こっちは暴れ潰しをしていないのでそのまま後ろ投げで負けることになります。(そして、「毎回潰されてきたのになんでまた掴み押してんねん…」と1人でイライラすることになります。笑)

これが、リスクの高い読み合いの例です。

ネット対戦で勝率を上げるには、こういうリスクの高い読み合いは禁物です。今回の場合であれば鉈をガードさせた後に後ろステップをするなど、あくまで読み合いをしない、リスクを排除した立ち回りを意識することが重要になります。

作業ってよく聞くけど、なに?

スマブラでは「作業」という言葉を聞くことがあると思いますが、この「作業」というのは、徹底的に読み合いを排除した低リスクな立ち回りを続けることをいいます。

特に、機動力が高くて相手から逃げながら一方的に飛び道具が使えるキャラクターは、この考え方が重要になります。

もちろん完全にリスクを排除し、全く読み合わないなんてことはできないのですが、できる限り自分の有利状況をただただ押し付けて、リスクを背負う場面でも大ダメージを受けないような攻撃だけ通されるような読み合い、または仕切り直しをすることを心がけることです。(超単純な例を上げるなら、空中攻撃は痛いが投げが弱いようなキャラ相手には飛び道具から接近された後に安易に飛ばずにガードを多めにする、とか。)

キャラ対策をしよう(具体的にどうやるの?)

キャラ対策キャラ対策って言うけど、具体的にどうやるの?と思う方がいるかもしれません。

対戦を重ねていれば、「どうもこいつは苦手だな…」って思うことがあると思います。その苦手な部分をはっきりさせて、有効な対策を知ることがキャラ対策です。

例えば、ある技の対処方法が全然わからない、あの技をガードした後の上手な反撃の仕方がわからない、あのコンボを抜けるためのベクトル変更がわからないなどなど…。

 

大事なのは、細かい部分じゃなくて、対策して大きな効果を得られる重要な部分から対策しはじめること。

「いつもあの技を最後に食らって負ける…」のであれば、その技へのリスクの付け方、ガードできたときの最大反撃、先にどうやって潰すか、などから考えていきましょう。

または、そのキャラクターと戦っている上級者の動画を観るのをおすすめします(キャラクターが自分と一緒ならなおいいですね)。

それを見れば、自分が苦手な行動にどのようにリスクをつけているかが目で見てわかるので、それを自分の対戦に取り入れてみましょう。

もう1つおすすめの手段なのが、自分でそのキャラクターを使ってみることです。

自分でそのキャラクターを使ってみると、本当に色んなことに気づくことができます。

「あれ、このキャラクターって意外と浮かされると着地するのしんどいな…」

「このキャラクター思ったより密着されるとやれることが少ないな…」

「コンボ火力が高いと思ってたけど、ベクトルを外に変更されると全然繋がらないな…」

などなど、感じることは多いはずです。

着地がキツいと感じたらこれから対戦するときは浮かせること、そして着地狩りすることを強く意識してみたりとか、復帰が弱いと感じたら積極的に外に出すことを考えるとか。自分が使ってみることでそのキャラの弱い部分を感覚的に理解できます。

 

今作を真剣にやり込むわけではありませんが、キャラ対策について自分のメモを記事にして公開しています。やめるまでは追記予定です。

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ネット対戦をやっていると、ダッシュ攻撃をガードしたり、スマッシュ攻撃をガードしたり、近中距離で飛び道具をガードするという場面には多くでくわすと思います。

これに対しての自分のキャラの最大反撃はどれか、トレーニングモードで調べてみましょう。これがわかっているだけでも状況状況での反撃が重くなり、結果的に勝利が近づきます。

 

今作SPでこのキャラ対策が有効な例として挙げられるのが、まさにインクリングのローラーでしょう。

「ローラーにはガードした後に上スマッシュや上Bで重い反撃が取れる」

という単純明快な反確を知っているかどうかで、ローラーへのリスクの付け方は天と地ほど違います。

まずは苦手キャラの苦手な攻撃に対して、自キャラの最大反撃を調べてみましょう。

突き詰めていきたいならフレームデータや%と睨めっこするのも大切

ガチで勝ちたい場合は、フレームデータを研究するのも大切です。

フレームやガード硬直の有利フレーム数などを理解していると、相手キャラの各種行動に対する最大反撃が明確になったり、細かいところで大きな差がでてきます。

フレームデータ同様に大事なのが、%関連の知識。「この%から確定で撃墜」「この%ではこの連携は繋がらない」といった知識を蓄えておくことで妥協のある選択肢がなくなっていき、ここでもやっぱり差がでてきます。

幸いトレーニングモードで1フレームごとのコマ送りが可能になったので、モチベーションがあるなら対策したいキャラの主要技のガード硬直を調べてみるといいですね。理論的に最大反撃が取れるようになるので、プレッシャーが全然違います。

ジャスガができる人と戦って、対ガードの読み合いを経験しよう(すかし着地の重要性)

このゲームは、ジャスガの仕様変更によって、対ガードや対空中攻撃に新しい読み合いが発生するようになりました。

それがジャスガの読み合いです。(オフなら読み合いせずとも確認可能かもしれません)

簡単に言うと、ジャスガはガード解除という行動が必要な以上、ガード解除した後の数Fは無防備になります。

相手がジャスガを仕込んでいることを読めば、わざと空中攻撃を振らず着地して(こういう動きをすかし着地といいます)ディレイをかけた強攻撃などを使うことで相手のガード解除の後隙に攻撃が刺さります。

相手が空中攻撃のモーションを見てからジャスガを仕込んでいるレベルの強者の場合はもはや読み合いではないんですが、どちらにせよジャスガがゲームに入ってくると「すかし着地」の重要度が一気に増すようになります。

できるだけジャスガができる人と戦って、一つ先の読み合いも煮詰めていきましょう。

回線の環境を整えよう

オンラインには最低6Fのラグがあると言われていますが、いい回線環境同士では快適な試合ができるのも事実。

細かいところはオフラインと違うとはいえ、基本的な立ち回りや読み合いは充分オンラインで鍛えられる(むしろ見てから対応できる幅が狭いので読み合いはより重要になっているともいえます)ため、オンラインの環境を整えるのもかなり重要です。

スマブラSPのオンラインをやるなら、もはや有名な話ですが回線はNURO 光一択です。

今ならキャンペーンもやっているので、これを機に環境を整えてガンガンオンライン対戦していきましょう!

さらに強くなりたいなら、オフに行こう

強くなるための1番の近道は、ぶっちゃけ「オフ会に行くこと」です。

正直ずっとオフに行っていれば誰でも強くなるので、この記事を「オフにいけ」だけで終わらせることすらできます。笑

ここ最近、スマ勢の外に向けた発信が盛んになってきて、新作ではかなりの情報開示が期待できますが、それでもオフの情報効率&密度には大きく劣ります。

オフでは直接質問もできますし、会話の中でオタッキーな知識がどんどん得られますから。特に、上のキャラ対策やフレーム、%といった知識はオフのほうが何百倍も効率的に共有されているので、行くだけで確実に知識が増えます。

しかもスマブラ界隈は、かれこれ10年は公式の力を借りず、ユーザー達本人が界隈を盛り上げてきた歴史があり、気持ちよく新しいプレイヤーを参入させることの重要さを皆理解しています。

オフ会に行くというのはもちろん最初は不安かと思いますが、私はゲーム界隈の中でスマブラほどおすすめできる界隈はあまりないかなと思います。

最初に宅オフに行くのは少しハードルが高いと思うので、まずは大会に出てみて、そこで知り合いを増やしてから宅オフという流れがおすすめです。

自分の頭で考えよう

弱い人が強くなる際の特徴として、自分の頭でしっかり考えるようになったということが挙げられます。

新作が出てYoutubeでの配信が盛んになっていますが、見ているとちらほら「そんな自分でちょっと考えるだけでわかるようなことを質問してるようじゃ駄目だよ…」と感じることがあります。

結局、人から教えてもらっただけの知識では、その結論に至るまでの道筋がわからないので、深みが全くありません。(オフなどの対面や1:1の会話ではそこまで話できますけどね)「これが強い」と言われた行動があったとしても、なぜ強いかわかっていなければ全く意味がないんですよ。

例えば、「クラウドの凶斬りを当てるコツは深めに差し込む」とか時々見かけるんですが、こんなの正直コツでもなんでもなくて、

本質は地上戦でのステップを意識して、相手が引きステップ多めの立ち回りだったらその引きに刺すために深めに行こうってことです。相手が引きじゃなくてガン攻めの立ち回りだったら深めに刺しても意味ないし、むしろこちらが引きステップから差し返しで使ったり、ダッシュに刺さるように置いたほうがいいのは当然ですよね。

ここまで理解してやっと自分のものにできるんです。(つまるところ凶斬りを当てるコツは深めに差し込む=凶斬りを当てるコツは相手の地上戦の立ち回りを読むということです)

ちょっと自分に当てはまると思ってしまった方は、しっかり自分で考えるようにしましょう。自分で考えられるようになると本当に一気に成長できますよ!

上級者が勝つためにやるべきこと

私はもう長らくガチ勢じゃないので、ここからはアドバイスできることは少ないですが、上級者レベルでもいくつか重要なことが私なりにあるのでここで解説してみます。

自分の行動選択に目的意識を持とう(試合内で対応する力をつけるには)

個人的な上級者の1つの条件として挙げたいのが、「動きごとの目的が明確で、必ず相手のいずれかの動きにいい結果を及ぼす選択をする」ということ。

つまり、何も考えていない適当な攻撃の振り方、相手がどう動いてきても意味をなさない動き方を減らし、明確な目的を持って行動選択しようということです。

これは言葉で言うのは簡単なんですが実際にゲーム内でやるのは物凄く難しくて、これは意識的に対戦することと経験が必要だと思います。

しかし自分の行動に明確な意味を持たせることができると、その場面場面での結果が自分でも認識しやすくなり、読み合い、対応力が非常に強くなります。

何試合しても動きや癖が変わらないという人はその行動に明確な目的がないからその結果に気づけない可能性が非常に高いので、ここを意識してみるといいかもしれません。

ぶっちゃけこれがしっかり出来ている人といない人では強さに大きな差があります。特に連戦したときの変化の仕方が大違いです。

自分の対戦内容をすぐ振り返れない人はリプレイを見直そう

上の「行動選択への目的意識」がしっかり出来ていると、1試合1試合の重要な読み合いは試合後にすぐ振り返れるようになります。

しかし、試合中は目の前のことに必死でなかなか試合後に前の試合内容を覚えていないという人も多いのではないでしょうか。

そういう人は、まずはリプレイで自分の対戦を振り返ってみるのが大切です。

リプレイを見ながら、状況ごとの行動選択にしっかり目的があるかどうか見返してみましょう。

そして、明らかに入れ込んでいる、単に手癖で振っているような行動を少しずつ減らしていってみましょう。

これを続けていれば行動に明確な目的がついてきて、試合中の対応力も高まっていくはずです。

とにかく選択肢を多く用意し、特定の状況での選択肢の偏りを無くしていこう

ガチ勢レベルになっても意外と穴があるのが、特定の防御状況での選択肢の少なさです。攻めは一人でも練習できるんですが、防御面って相当な場数を踏まないとなかなか成長できないんですよね。

トップ層レベルになると、どんな細かい状況でも選択肢が非常に多く、読み合いの幅がとことん広いです。そのせいで、善戦しても「あと一歩で届かない」「追い込んでも撃墜できない」という感覚が非常に多くなるかと思います。これがトップ層と上級者の大きな違いだと個人的には思っています。

特定の状況で取る行動の選択肢が狭まってしまっていると、ここぞというところで癖を読まれる、または2択のような状況になってしまい、レベルが高くなってくるとそういう細かい部分で大きな差が出るようになります。

これは正直自分で意識するのは難しいので、対戦相手に教えてもらうのが近道です。(ただし直すべき癖を意識しすぎて逆の行動が多くなるのもまた大問題なので、修正は非常に難しいです。)

立ち回りの硬さが足りないなら少し下の実力の人と、荒らすのが下手なら上の実力の人と対戦しよう

上級者に一歩なりきれない人にありがちなのが、対戦の流れによって明らかに動きが悪くなるということ。

例えば、ラストストックでお互いが高%の最後の詰めの部分で我慢できずにお祈りスマッシュぶっ放しをやりがちだったり。

こういう性質がある人は普段から格上と戦うことが多いのかな、と思います。必死で1勝をもぎ取ろうとするとこういう動きが増えるので。同じくらいの実力の人、あるいは下の人とのフリーを増やすと、堅実な守る強さが身につくかもしれません。

逆に、立ち回りは硬いがここぞというときの鋭い読みや、相手の立ち回りを荒らす力がないと感じたら格上と戦うようにしたほうがいいかもしれません。堅実にだけ立ち回っていると格上には安定して負けてしまうので、場を荒らす力が身につくと思います。

 

そして、常に最後の1ストックだと思って立ち回るのも大切ですね。

フリー対戦でのプライドと勝ちを捨て、内容重視の対戦を増やそう

強くなるために必要な資質の1つとして、いらないプライドを捨てることが挙げられます。

フリー対戦でも、できるだけ勝ちたいのが人の性。「あいつに8割勝ったぜ!大したことなかったわ!」なんて言われた日にゃ顔が真っ赤になるのが対戦ゲーマーです。

でも、本当に強くなりたいならフリー対戦でのプライドは捨て去り、あくまで内容を意識した濃い対戦を積むことが重要です。

目の前の勝ちを捨てて、そのかわりに未来の勝ちを掴む、そんなイメージでフリー対戦できる人は間違いなく強くなれます。

これはオンラインのVIPマッチでも同じことが言えますね。戦闘力の数字を全く気にせずに、とにかく数こなせる人は強くなります。

心の底から楽しんで、継続しよう

中級者向けに書いた「オフに行こう」と合わせて結論なのがこれです。

上級者になるには、やめずにやり続ける、それだけです。

スマブラはぶっちゃけ対人ゲームである以上センスによる成長速度の差はそれなりにあります。

ただ、私はゲームにおける最高の才能は「モチベーションの高さ」と「その継続」だと思っています。(よく「才能ないから辞めるというのは努力が足りてない自分への言い訳」というようなことを聞きますが、私からするとどんな理由であれ「辞めるということを選択すること」が=才能の無さです。とにかく継続できる人こそが才能の持ち主です。)

実際、対戦ゲームで伸びるスピードが遅い人でも後々最上位勢になっていることはよくありますから。

モチベ全1は後の全1です。(ただし燃え尽きないこと)

 

 

さてさて、ここまでガッツリ書いてみましたがどうでしょう。

おそらく、それなりに意味のある記事になったんじゃないかなぁ…と勝手に思っています。全く無駄だったと思われていないことを祈ります!

スマブラって一度それなりにやり込めばこれくらいのことは頭に刷り込まれて、完全にやめてしまっても抜けない強さが残ります。

for以降はネット対戦が簡単にできるようになったのでもう日本中、世界中強い人だらけで私じゃ全く太刀打ちできない世界になっていると思いますが、この記事で少しでもお役に立てたのであれば、スマブラをやっていたことに価値があったなと思えます。

長文でしたが読んでいただきありがとうございました!