ゲームレビュー

ドラゴンクエスト11の個人的感想・評価をマジレス気味に語ってみる!

こんにちは!シュガーです。

ドラクエ11、レベル99、最強装備作成までプレイしました。

今回はドラクエ11の感想をマジレス気味に、色んな方向から語ります!

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総合的な評価は…?

結論からいって、ドラクエ11はシリーズ最高傑作といっても過言ではないと思います!!!

とにかく面白かった。期待以上に本当に面白かったです。

Amazonのレビューや身近なプレイヤーの口コミでも、「神ゲー」「最高傑作」の声は本当に多いですね。

では私はドラクエ11のどこが面白かったのか?

それは、ストーリーとキャラクターの魅力が大部分です。

この2つが個人的にはドラクエの中ではトップクラスに好みで、キャラクターは私は6が1番好きだったんですが、今回11に変わったかもというくらいです。

PS4と3DSの違いについて「どちらがおすすめ?」

両方プレイしたんですが、おすすめするなら圧倒的にPS4ですね。

PS4はキャラクターの表情や動きがとにかくいいので、ドラクエ11の目玉であるストーリーとキャラクターが3DSと比べて存分に楽しめます。

その後2Dモードでプレイするとフィールドの別ゲー感があってこれがまたおもしろい!

ただ2Dはとにかくエンカウント率が高すぎて面倒(時々3歩くらいでエンカウントする)な上にレベルがどんどん上がってしまい、難易度がとんでもなく低く感じました。2回目というのもありますが、メルトアとか雪の魔女を3ターンで倒してしまうという瞬殺っぷり。

また、今回のドラクエ11はAIがかなり無能なので、めいれいさせろで動かしやすいPS4のほうが楽しいと思います。本当になんでこんなに変な動きするんだろう今作のAI…。

ストーリーについての感想

王道も極めればここまで仕上がるんだなぁと感じさせる完成度。

オーブ集め中のストーリーがいくつか6の焼き直しに感じるのがちょっと引っかかりはしますが、どれも先が気になる面白さでした。ただ短編ストーリーの面白さでは流石に7のほうが上かな。

特にドラクエって基本的におつかいなんですが、今回のストーリーはそれで各地に待ち受ける話が面白いので全く面倒さがなかったんですよね。

私がRPGのストーリー進行で1番重要なのはこの「やらされてる感がないかどうか」だと思っているので、私にとって11のストーリーは本当に高評価です。

特に副題にもなっているクリア後の展開は最高でした。あら捜しをすると引っかかる部分は正直多いのですが、個人的にはかなり楽しめました。

クリア後の展開が嫌だったという人も結構いて、その気持ちも私はめちゃくちゃわかるんですが、私は覚醒したときにもろもろ引き継いだと脳内補完してましたw(プレイ後にわかってください)

これからプレイする方は是非、ネタバレを踏まずにプレイして欲しいなぁ…。

キャラクターについての感想

今作はとにかくキャラクターが素晴らしい!!!

今回のキャラクターに関しては本当に文句なしです。

まず、どのキャラクターもその素性を知った時に本当にびっくりしたんですよね。事前情報をあまり拾っていなかったからかもしれませんが、特にロウにはびっくりしましたw

また、それぞれのキャラの掘り下げもいい感じ。特に相棒のカミュの話はグッと来ました。

パーティメンバーが本当にいいので、強いて言うならもっと仲間同士の会話は聞きたかったです。くだらないミニクエストみたいなのでキャラクター同士の素がもっと見たかったですねw

 

1つ不満を言うなら、クリア後の試練で報酬の1つにある結婚。

正直、「え、彼女と?」ってなりました。レシピのために結婚は必須なので仕方なくしましたが、結婚した後に様子すら見に行ってないくらい興味を持てず…。

パーティメンバーの女性キャラ陣が物凄く魅力的なので、選択肢にしてもよかったんじゃないのかなぁ…。ドラクエ8みたいにリメイクに期待ですかねw

BGMについての感想

私にとってゲームにおけるBGMの比重は本当に大きいのですが、ドラクエ11で1つ残念だったのはまずこのBGMです。

とにかく新曲にキャッチーな曲がありません。

私が11の新曲で好きなのはセーニャのテーマっぽい竪琴のBGMと、シルビアのテーマくらいです。この2曲は大好きなんですが、他は本当に微妙でした。

その影響もあって、各所で流れる過去作の曲が、効果的に使われているというよりも、頼ってるなという感覚になってしまったんですよね。過去の曲じゃないと盛り上げられないのかなという風に。といってもクリア後のフィールド曲が変わるところでめちゃくちゃウルっと来たんですけどね!w

また、音源も正直いいものとはいえず、特に裏ボス戦BGMは個人的に超微妙。これが致命的。そのアレンジが気になりすぎて全然戦闘に集中できない上に、なんでこんなアレンジなんだと逆に盛り下がったくらいでした。せっかくドラクエを代表する名曲の1つなので、ここは本当に妥協できなかった…。あれだけで全体の点数を100点満点中20点くらい削れそうなくらいです。それくらいの思い入れがあります。

Switch版が出るときには3DSのDQ8みたいにオーケストラ音源にならないかな…それなら大逆転なんですけど…。

基本システムについての感想

ここは微妙な点が多いです。

まずはPS4のボウガン。これが結構ひどくて、キラキラを調べようとして敵に打つっていうのが100回くらいはあった気がします。これどうにかできなかったんかなぁ。テスト時に絶対気づいたと思うんですけど。

あとは戦闘AIが過去作と比べてひどいです。

敵3体が瀕死・満タン・満タンだったとしたら絶対に全体攻撃ではなく最小コストで瀕死モンスターを片付けようとしたり、3DS版だと2体グループと1体という構成で2体グループのほうに単体攻撃したり。またガンガンいこうぜで一閃突きを連打したりととにかく無能。

PS4はめいれいさせろが使いやすいのでいいんですが、3DS版では流石に気になりました。

戦闘・スキルのバランスについての感想

私が最もこだわりの強い部分なのでここは長くなりそうです。

戦闘の難易度について

まず戦闘自体の難易度についてですが、明らかに過去のドラクエに比べて簡単すぎます。

ただスキルポイント制を取っている以上、変な振り方をして詰むようではゲームバランスが駄目なので、自分なりにスキルの最適ルートを熟考した上で簡単だったというのはアリかなという結論です。

実際、勇者のイメージってどうしても片手剣だと思うので片手剣ルートに行く人は多そうですし、それだと結構難易度は違っていたと思うんですよね。

 

そして戦闘の難易度調整で良かった点が、後半になるにつれて敵が強くなったこと。(といっても初回クリアまでは超簡単ですが)

RPGって時々序盤が1番難しいパターンがあります(特にドラクエはその傾向)が、あれはストーリー的にもちょっと違うと思っているので、今回の進むほど敵が強く感じるバランスは良かったと思っています。

 

しかし!やっぱり壁ボスの一体くらいは欲しいのが本音です。

3のバラモス、6のムドー、8のドルマゲスのようにメインストーリーの核になっていて、かつ思い出に残るような強ボスはいてほしかったなと。

今回ドラクエ11で私が全滅したボスってネドラ・邪だけなので(しかもこいつは5回以上全滅しましたw)、なんかコレジャナイ感ありました。

フィールド、ダンジョンについて

シンボルエンカウントを採用するのはいいんですが、敵を全て避けて最深部に辿り着けるのはゲームデザインがまずいです。それだとただの作業的なマラソンになってしまうので…。楽っちゃ楽なんですけどね…。

ここは2Dモードのほうが有能かと思いきや、2Dは2Dで数歩移動しただけで敵が出て来る高エンカウント率。

ここは過去作のドラクエのほうが良かったかなと思います。

今回ってボスも弱すぎだと思いますが、この難易度の低さは道中の消耗があまりになさすぎることに原因の一端があるような気がしますね。実際ドラクエ8もPS2→3DSのリメイクでレベルアップ時HPMP全快という要素が追加されて消耗が緩くなっただけでめちゃくちゃヌルくなったので。

スキルパネル制について

私はスキルツリーはビルドというシステムがそれはもう大好物なので最高に楽しみました。

ですが、正直私にとっては今回のスキルパネルはバランスがちょっと微妙だったかなという感想です。

いや、微妙といっても物凄く面白かったし楽しめたのでめちゃくちゃ贅沢な物言いなんですが、バランス面で考えるともうちょっと悩みたかったというのが本音。これで全く問題ないなっていうルートが多いように感じたんですよね。

育成ルートという意味で私が好きなのがドラクエ6の主人公の踊り子→遊び人→スーパースター→勇者のバランスで、後半を最高の状態で迎えるために序盤を犠牲にするか、最適解にはならないけれど安定した道のりを行くか、みたいな選択が大好きなんですよ。特に前者のカタルシスがたまらない。

今回のスキルは進む方向を決定した時点でもう最後までの快適さが約束されるような、そんな感覚の物が多かったです。全員がカミュの序盤くらい悩ましいものなら面白かった。

あとはスキルリセットを本編クリア後にするくらいの思い切りの良さがあったら片手剣ルートにそういう面白さがあったかも。序中盤はしんどいけどギガブレイクさえ覚えたら、みたいな。流石にそれだと両手剣に進んでたら勇者のつるぎが全く使えないか…w

キャラバランスについて

最終的な着地点では過去最高のバランスだと思います。中盤まで最高だったのに最後に大崩れのDQ4とは違った…!

特技のダメージはかなり慎重に調整したなというくらい、最終的にダメージが横並びになる特技が多いです。しかも、魔法使い系のキャラの物理攻撃特技も火力が出るのが面白いですね(ベロニカの超グリンガム双竜とか)。

補助役も、全体火力を持つロウと回復に特化しているが全体火力がないセーニャでしっかり差別化できていると感じました。

 

ただ一点!バランスに関して小言を言うなら、やっぱり肉体派が強いよねというところ。

特に今回は武闘家ポジションであるマルティナまで全体火力を持っているので、HPと防御力の低い魔法使いがあえて強いという場面は雑魚戦にくらいしかなかったです。ボス戦での呪文はデフォでマホカンタがかかっているかもしれないというリスクまで背負っていますしね~。

主人公の性能について

個人的に今回の主人公は微妙。

というのも、勇者というより戦士のような印象が強かったんですよね。最終盤でやっとギガブレイクなどを使いますが、そこまでは本当に渾身斬りと全身全霊斬りマンなので。

デイン系をレベルで覚えてくれたらよかったなぁと思ってます。両手剣があまりにも強いためパネルで習得しにいくこともないので…。

やっぱり勇者の性能としてはDQ4の勇者が圧倒的に好きですね。物理攻撃と呪文を使い分けられるのがやっぱり理想。今回は物理に偏り過ぎでした。

その他のバランス調整について

おかしい性能のアイテムがない

1つ書いておきたいのが、今回バランスブレイカー系のアイテムがなかったことがとても素晴らしいということ!

バランスブレイカー系のアイテムとは、5のたたかいのドラムや、8のふしぎなタンバリンのこと。

あのアイテムは本当に駄目な存在で、キャラクターそのものの存在意義をそのアイテムを使用する役に変えてしまうんですよね。これがなかったのは本当に評価したいです。

※追記

どうやら3DS版には時渡りの迷宮の報酬にたたかいのドラムが存在している模様。正直PS4版でよかったと思ってしまった。

回復呪文の消費MPが重くなった

素晴らしい点その2が、回復呪文の消費MP。

もっと言ってしまえば、ベホマズンの消費を64にしたことです。

これに関してはドラクエ8の調整が最悪で、主人公がベホマズンを消費18という安さで連発できてしまうことから、裏ボスが痛恨の一撃頼りになる(一撃でパーティメンバーを倒さないと毎ターンベホマズンを選択するだけで立て直せるため)という本末転倒なガバガババランスになってしまっていました。

今回は回復の消費が重く、敵の攻撃も小手先の状態異常などになってくるのでしっかり装備で対策できるようになっているのがよかったなと。

ドラクエ11感想のまとめ

ドラクエシリーズの中では本当に屈指のクオリティ。

私は好きなドラクエが6と4という変わり者ですが、この11はこのトップ層に食い込んだかなと!

戦闘の難易度が後数段階シビアでBGMが良かったらノータイムでベストにしてましたね。

PS4→3DSと続けざまに2回プレイしても楽しめたので、また時間を置いて最初からやりたくなるだろうな~と思います。

ドラクエファンは絶対にプレイすべき出来だと思いました!

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3DS版は1186円OFFの5272円!

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