こんにちは!シュガーです。
世界樹の迷宮クロス、ついに完全にクリアしたわけですが…
今回、ちょっと職バランスにはいちゃもんをつけたい気分なんです。
職数が多くて集大成の今作、正直ここでゲームの評価が決まるといっても過言ではないくらい重要なのが職バランスだと思ってるんですが、
正直、調整、ちょっと甘い。
というわけで今回は私シュガーが考える職ランキングです。
ちなみにこれは最終的な着地点で考えていますので、序盤や中盤に関してはランクに影響がない点にご注意ください。
後、与ダメージに関しては難易度ヒロイック基準です(ピクニックやベーシックでは与えるダメージが上がります)。遊びに行くのは裏ボスと真ボスです。
当たり前ですが、全職実際に使った後で評価しています。
8/15:記事公開
8/19更新:更新前のA+とAの差(更新後のAとB)が大きいように感じたので、Sランクを消し上位5職をA+ランク,Aランクにまとめました。
8/29更新:ランク内の順位を若干変動。
8/30更新:ハイランダーの位置を上昇。これでかなりランクには満足いったかも。
9/5更新:画像追加。ランクには変更なし。
9/11更新:ソードマンをB→Aに上昇。前から迷っていましたが、やはりソドを加えてトップ6強かなと。
9/24更新:ソードマンのリンクについて追記。ランクは変更なし
9/25更新:ショーグンをB-→Bに上昇。ソードマンのリンクについて修正追記。
Contents
世界樹の迷宮Xの職業ランキング
A+ランク(強すぎる)
- ガンナー
- プリンス・プリンセス(面倒なので以下プリンセス)
- ヒーロー
ガンナー
批判対象その1です。
うん、明らかに強すぎるな?
冷静になって跳弾というスキルを考えてほしいんですが、準備不要、連発可能の最大1260%、期待値平均900%。
他職でこのクラスの倍率を出そうと思ったら、大抵その前に準備を挟むかリスクを負うのに(シーカーの異常スウィフト、インペリアルのアクセル、ゾディの多段エーテルメテオなど)、なんでガンナーだけ連発できてこの火力なのか。しかもダブルアクションで2回撃つぞ。
しかもバラつきがあるとはいえ最低倍率540%。ソードマンのソードテンペスト並なんですけど?
「い、いや…跳弾だって命中難の短所用意してるから…」
なら必中ゴーグルとかいうアクセサリを用意してはいけない。
照明弾→跳弾の流れが必須なのであれば、バランスに文句を言うことはなかった。
しかも物理耐性が高かったり不安定なのが嫌なタイミングなら属性チャージを撃てばいいという。しかも3色はインペリアルのドライブ並の火力で連発可能だぞ!
ここまではなんと、「ただの純火力職」としての調整不足に対するコメントであり、このガンナーは封じまで高水準でこなせてしまいます。
なんとアクトブースト、ダブルアクションでスナイプを最高3連発。1ターン目から狙った部位を封じるという意味では右に出るものがいません。火力がある職の仕事とは思えない…。
超高火力のガンナーがこれなら、封じ特化職のセスタスの封じは相当優秀なんだろうなぁ…。
さらにダメ押しなのが、このガンナーが後衛だということ。
このゲームはヒーローの存在とそもそもの職数の問題で、前衛より後衛のほうが価値が圧倒的に高いです。特に後衛火力という貴重な枠を割くならガンナーが圧倒的です。システムにまで愛されているゥ…。
しかも攻略中は後方攪乱での先制スタン、状態異常も回復できるドラッグバレットまで持っていて、もう何ができないのかわからないくらいの便利屋状態です。
ただこんなガンナーにも弱点がありまして、それが脆いことと、アクセサリ枠が必中ゴーグルに取られるということ。
人数分レムリアの宝珠を手に入れたら、他職で多少は追い上げできるかもしれません。
プリンセス
完璧すぎる補助職。パーティにおける必須度でいえば全職の中でも頭一つ抜けている。
同ランクのガンナーやヒーローはまだ抜いても充分戦えるのに対し(といってもガンナーを抜くと封じによる制圧力が一気に下がるが)、プリンセスは本当にどんなパーティにでも欲しく、特に最終盤ではパーティから抜けないレベルまで来ています。しかも補助職でありながらめちゃくちゃ硬くて、パラディン、リーパーの次くらいに落ちにくいような気がする…。
バッファーという役割の職業を、プリンセス以外にも登場させてほしかった。せっかくダンサーという完全に差別化できているバッファーがいるのに勿体無いわぁ…。(攻略本のインタビューによれば、ダンサーは登場させたかったのに開発上の理由で断念したようですね…世界の理が変わってしまうから無理とのことで。笑)
さて、プリンセスに関しては特筆すべきスキルが1つあり、それが不屈の号令です。
これをかけていると、多段攻撃でもない限り、本当にほとんど死にません。本当に死なない。というか石化しているキャラが死んだことあるだけで通常状態のキャラが死んだことないような…。(試しにサブでレベル1を習得しても普通に食らった場合に100%発動しているのでこれは確実に確率設定ミスってますね)
つまるところ、パーティの火力や防御面を補助するバフ役でありながら、回復職を食った性能をしています。不屈の号令のせいで、正直HP1でも500でもあんまり関係ないんですよね。これは違うような気がする。
実質全体リレイズみたいなスキルなわけですから、メディックが持ってるほうがよかったと思います。
あと、ちょっとリインフォースなどの回復性能高すぎですね。とにかくメディックにとっては目の上のたんこぶです。
ヒーロー
ヒーローはいろいろできますが火力職として普通に強く、火力のみでも最上位評価です。
まず残像の効果を「攻撃したら50%の確率で次のターンの攻撃力が2倍」と言い換えるとその強さがわかりますね。ブーストしたら残像が与えるダメージは本体の2倍~3倍弱ですからもう以下略。しかもフォースセイブにより、フォースが溜まるのも早いです。
加えてレジメントレイブの倍率が最大1000%と非常に高く、横にインペリアルを並べてもアクセルドライブと大きく変わらない火力が出ます。残像がいれば2倍なので当然上回り、しかも連発可能。斬と炎の複属性なので敵を選ばずアームズで大幅強化可能で、ガンナーやナイトシーカーと比べてダメージがヒット数でばらつかないのも強いです。
最終的にはレジメントレイブを擦る機械みたいになってるのが残念ですが…wシャドウチャージが強かったら面白かったんですけどね。ぶっちゃけ有用なのがレジメントの倍率が形態移行でリセットされるペダンのターンくらいしかない。
↑特別頑張って火力を盛ったわけでもないのに、まるでフォースブレイクのようなダメージ。3ターン目に(本体と合わせて)30000ダメージを与えられる時点で明らかに火力職です。他の職にこんなダメージは出せません。(画像は難易度ヒロイック)
ただヒーローは、今作の実質主人公枠であること、他職を食った性能でない(自分から弱体して食われに行った職はある)ことから、個人的には批判対象ではありません。
その1番の理由は、結局状態異常も封じもできず、火力もレジメントレイブがなきゃ厳しいので、他のメンバーがいて初めて強い職だからです。
逆に言えば、パーティの火力がないと当然ヒーローの火力も下がるのでこの評価にはならない点に注意。
火力がないPTに放り込んだ場合はA~B+程度に落ち着くと思います。
ここまでの3人が最上位、A+ランク。
この順で紹介しましたが、正直強さは私の中では横並びで、調整がおかしいと思う順番に並べました。
この3職が凄いのは大器晩成的に最終的に最強になるのではなく、ストーリー攻略時で考えても3強クラスであること、また地味に採取系スキルも3職でバラバラであるという驚異のバランス感。
ガンナーは仕様がもう優遇されすぎだと思いますが、プリンセスは明らかに不屈がおかしい状態なので、調整してほしいと思います。
Aランク(かなり強い)
- リーパー
- ナイトシーカー
- ソードマン
リーパー
リーパーは正直なんでも出来過ぎではありますが、スキルの性能に関しては綺麗なまとまり方で、まさに理想的な出来です。
とにかく便利なのは瘴気関連。攻撃防御のデバフだけでなく、状態異常・封じの成功率と維持率を上げるという「攻め」のデバフを複数所持しているのが本当に優秀。
加えて兵装を解除してデバフや状態異常、封じなどを無効化する2つのスキルが最終的に超優秀で、これのおかげでパラやゾディがいなくても真ボスと正面から戦えます。
状態異常と火力方面は上手く抑えられた調整で、異常鎌は便利ですが攻撃力もそこそこで付与率もボス戦ではちょっと期待できないくらいの抑えられた感じ。爆発的な火力ももちろん出ませんし(といってもこの補助性能で泡沫(840%)持ちは贅沢すぎる)、瘴気兵装を解いての全体蘇生も割とスカる、と行き過ぎた強さでないところが素晴らしいです。
全体蘇生に関してはスカりすぎで若干イラっとはしますがw、回復や蘇生面ではしっかりミスティックとの差別化ができていてgood。何でも出来るけど何でも出来過ぎない、綺麗な調整だと思います。リーパーをパーティに入れたくなるのは、リーパーが強すぎるからではなく、プリンセス同様他で替えが効かない性能だからですね。
正直最終的には若干ミスティックを食ってしまってるとは思うんですが、それはリーパーが悪いというよりあちらのマスタースキルの調整がちょっと微妙だったかな…
雑魚戦にもボス戦にも大活躍の性能なので、万能っぷりでいえばA+ランク職と並べますが、プリンセスほどの性能はなく、パーティから抜く余地があるのでAとしました。
ナイトシーカー
大器晩成職。SPがカツカツで中盤まで火力が出ませんが、終盤から伸びてきます。
火力の爆発力はトップで、闇討マスタリーの存在から中~長期戦も強いです。ただ弱い部分も結構あって、ナイトシーカーもメリハリがあるいいバランスです。
状態異常に秀でていて付与率も高い。ただしスプレッドスローを使わないと全体攻撃は一切できない、そして火力も状態異常時だけしか高火力は出せない、ただし物理耐性が高い相手には高火力が出ない、敵が状態異常にかからないと一生投刃投げてるだけ。
と強さと弱さが非常にはっきりしています。特に一生投刃マンのダサさは異常。
それでも後々低ランクで批判したい職と比べて、ちゃんと状況が整った時の強さが約束されているのでコンセプトが死んでいないのが重要。
ただ異常時スウィフトもヒット数が3~9、残滓の発動率が35%とバラつきが大きすぎるせいで、チャンスに持ち込んだとしても火力の安定感が全然ないのが難点。大抵そこそこ強く、時々めっちゃ強いんですが、時々カスみたいな火力という。笑
また、状態異常を延長するブレイクスキル「ディザスター」が本当に強力なので、ボス戦に限っては横に複数人並べたときの強さは圧倒的。順番にブレイクすることでボスを異常漬けにすることができてしまいます。
よってボス戦で前衛に3人並べた際の制圧力は全職1、A+ランク職以上の性能を発揮できます。
ただ、ボス戦用に専用パーティを組まないでも難易度ヒロイックで普通に裏までクリアできるので、通常パーティに入っているナイトシーカー単体で考えればA程度でしょう。
ソードマン(シールドマン)
批判対象その2。
リンクの調整ちゃんとせい!!!
ゾディアックの項でも述べますが、準備が必要な火力というのはもっとリターンを大きくしないと釣り合いません。敵がダラダラしててこちらが次のターンも間違いなく攻撃できるゲームならいいですが、世界樹ってそういうゲームじゃないですよね。
そしてソードマンのリンクというのは、「準備が必要」の最高峰なわけです。
スキルツリーを見ればわかるように、リンクの関連スキルはなんと4つもあり、完成させるのにSP60も使っている大規模スキルです。
そして戦闘中はまずリンクプラスは何があっても必要ですので強制的にバフ枠を埋めます。そしてリンクが他と大きく違うのは、他のパーティメンバーの行動すらリンクのために必要なのです。
なら当然火力高くしなきゃだめなんだよ…。理想火力で他職を少し超えるくらいじゃ流石にだめです。正直ダメージ1.5倍にしてちょうどいいくらいだと思いますよ。
※難易度ヒロイックでリンクプラス+上段の構え+ブースト時+アームズ+大武辺者+力戦陣形+劈く叫びで真ラスボスにクリティカル多めにでてギリッッギリ10000ダメージいくくらい。盛りに盛ってPTも特化して運も味方してやっとこれくらい。(ちなみにブレイク後なら23000程度)
ちなみに、リンクで10183与えた後のリンクエンドが9461ダメージでした。運が良ければエンドを超えるってイメージなのかな。
リンクでいろいろ試すついでに、他職の強力な属性攻撃のダメージをメモしてみました。
結論からいうと、やはりリンクは弱いです。
素で使っても属性ドライブより弱い火力しか出ないので、現状リンクはブーストやブレイク時のみの爆発力狙いで使うのが正しい使い方ですね…。
ガンナーの3色は今のままの火力でもいいと思いますが、インペリアル、ゾディ、ソードマンの3色はもっと強くするべきでしたね。
と、ここまで文句ばかり言ってきたんですが、じゃあなんでこのランクに届いてるのかというと、殺戮の盾装備のガードブレイク→フルブレイクがクソ強いからです。
正直、今回のソードマンは殺戮の盾でガードブレイク→フルブレイク連打するのが一番安定してダメージディールできる上に、ガードブレイクのデバフでパーティ全体の火力も高められるので火力、貢献度共に高くてかなり強い純火力職です。これじゃシールドマンだぞ。
ちなみに、Bランク職で唯一Aランクにしようか迷いました。上の5職にソードマンを加えて6強といってもいいかも。(9/11の更新でソードマンもAに上げました。)
ということでシールドマンのおすすめ理想構成は、サブクラスをブシドーにし、剣を捨てて刀(STRの上がる瓶割)&殺戮の盾装備の構成にすること。継続火力はブシドー&インペリアル以上、ヒーロー以下くらいです。
ちなみにリンク型ソードマンの評価はB-くらいです。かなしい。使うならアームズでの強化、PT構成の特化は必須ですね。
ここまでのA+、Aの6職が個人的6強です。この6職にパラディンを加えることで、最高難易度でも裏ボス、真ボス共に安定して勝利できます。
ただ、言うほどAとBの差は大きくなく、A、Bランクはこのゲームの理想的な着地点だと感じてます。
Bランク(強い)
- ブシドー
- シノビ
- パラディン
- ハイランダー
- インペリアル
- ショーグン
ブシドー
正直上手く調整されていないと感じる職ですが、強さに関してはいいところに着地します。単体火力、とっさの全体火力、遠隔火力、耐性無視と攻撃面では手が届かないところがありません。
では何がうまく調整されていないのかというと、やはりマスタースキルです。構え解除+次のターンスキル使用不可は、正直やりすぎの調整です。序盤中盤の火力は圧倒的なのに最後に伸び悩むのはこれが原因ですね。
これくらいの火力なら普通に構え強制解除だけでも良かったんじゃないかな。それだと火力は最強になると思いますが群を抜いて飛び抜けるわけでもないし、もともと火力はトップなコンセプトですしね。
それに一番大事なことを言いますが、通常攻撃って一番つまらないコマンドでしょ。流石にそれを半強要してはいけないと思う。こういうのって地味に職を使う楽しさに大きく影響するんですよね…。
というわけで、ブシドーがこの位置にいるのは悲しきかな「兜割り」のおかげなのです。あれが本当に強いからこそ助かってます。
ただ一応兜割り×3よりも、兜割り→ツバメ→通常攻撃のほうがギリギリ強いので、構えが切れる直前にツバメを使いましょう。(本当に”ギリギリ”強いのが切ない。
そしてこれが、二度目の登場「必中ゴーグル」のおかげだという…。このアクセサリのこと、もうちょっと考えたほうがいいんじゃないのか…。
シノビ
6枠目を使うことからヒーローと競合するのが最大の弱点…と思っていたんですが実はそんなこともない便利職。
シノビの状態異常ばら撒き性能はかなり高く、特に攻略時の序盤から終盤まで超活躍の含針、全体にこの素早さで全体に混乱をばら撒ける驚忍はやはりヒーローにはできない芸当。分身によって試行回数も多いので、状態異常ばら撒きに関しては本当に頼れる存在です。
サブをナイトシーカーにしておけば扱える状態異常も非常に多く、シャドウバイトやスウィフトで火力も充分。後衛から近接で殴れるのも大きいです。
地味に肉弾が物凄い威力なので、テクニカルに火力を出していく楽しみは全職でもトップクラスですね。
ヒーローとの混成パーティでは、チャンス時まではシノビが分身し状態異常の試行回数を稼ぎ、状態異常にかかったらシノビで多元抜刀をしてヒーローの残像を火力枠に使うというテクニカルな立ち回りが可能で、実はそこまで嫌な競合という感じではありません。
ちなみに、分身6人での多元抜刀の火力は本当に一見の価値あり。なんと最大倍率32倍。頭おかしいくらいダメージ出ます。笑
パラディン
今回のパラディンはめっちゃ強いです。
特に最終盤での評価がうなぎのぼりで、パラディンがいるだけでパーティの安定感が何割増しにもなります。プリンセスの不屈の号令の設定ミスが修正されるようなことがあればさらに重要度マシマシです。
特に今作は最後のボスが最速行動の属性攻撃を持っており、これがゾディアックの先見術では基本的に防げない(アザステ先見術のように頑張れば防げるが)ので、メインパラディンの3色ガードが最後まで輝きます。
そしてサブクラスとの相性が抜群で、安定の壁以外にいろんな役割をもたせることができます。特にサブヒーローは完全に万能職で、普段はパーティを守りつつ、チャンス時はレジメントレイブでそれなりの高火力が出せてしまったりします。(私が普段使っているのはPTの火力と自らの耐久を高めるサブハイランダーですが)
ただ、パラディンは最も難易度に強さが影響される職であり、パラディンがいないと最後はほとんどの技が一撃級の難易度ヒロイックだからこそこの位置になっています。
パラがいなくても素でなんとか耐えられるであろうベーシック、もはやパラが不要であろうピクニックではこの評価にはならないと思います。
ハイランダー
使いやすい単体火力スキルがPT全体のHPを食うレギオンチャージしかなく、火力職としての癖が強く使い方がむずかしい性能ではありますが、ディレイ→クロスの瞬間火力、連発できるレギオンチャージの火力は非常に高く、HPを犠牲にするだけで簡単に全体攻撃もできたり、火力バフも超優秀だったりと、万能火力職としては文句のない性能だと思います。
特に光るのがパーティのTP回復性能。パーティのHPを犠牲にした攻撃をすることで、ターン終了時にパーティのTPを回復できるので、燃費が悪い職はPTにハイランダーがいるだけで使い勝手が大幅に良くなります。これが序盤にあったらハイランダーは序盤最強クラスの職だったかもしれないなぁ…。
また、血の暴走がなかなか強いので数値以上の火力を出す場面も。
各種バフやパッシブ方面のスキルが優秀過ぎてサブクラスに引っ張りだこなため、そちらにPTの枠を取られることが多いのが難点ですが、やはりメインハイランダーのブラッドウェポン145%は魅力的で、PTの火力も大幅に上がります。
ただハイランダーには大きな短所があって、それがヒーローとの相性の悪さ。レギオンチャージでPTのHPを食うので、勇者の絆を発動させにくくヒーローの火力を下げてしまいます。
インペリアル
燃費がめちゃくちゃ悪い代わりに、序盤はかなりの高火力とエッジコンボで安定した火力が出せるインペリアルですが、最終的な着地点は割と綺麗な位置に収まってしまいました。意外と大器晩成じゃなかった…もうちょい高火力でもよかった。
当初は3色ドライブがガンナーの3色と互角の倍率でガン萎えしたものですが、今回のインペリアルはあくまでも「物理職」という捉え方をするべきだったのでしょうか、アクセルドライブが強いので大丈夫です。
が、属性攻撃ブーストに無属性が含まれてないのは明確な悪意を感じますね…。物理職なのであればこのブーストは的外れだし、属性職なのであれば3色ドライブは倍率を上げるべきだったし。何がしたいんや。
正直、ガンナーとの差別化を図るという意味でも3色ドライブの倍率は高くするべきだったと思ってます。なぜわざわざ4から下げたのか。特に習得した時点の倍率じゃ全然役に立たないので最後までアサルトを使ったほうがマシっていう酷さ。
また、やっぱりここぞというときにチャージ&ドライブを外すのがキツい。正直命中難はいらんだろ…この職だけリスク負いすぎ。(スカるのは低AGIのせいですが、それなら逆に命中補正が欲しい)
というわけでまたも必中ゴーグルが登場するのでした。インペリアルにはTP+50もめちゃくちゃ有り難いんですよね…wオーシャンレイヴも使いやすくなるし。
また、火力の着地点がまだ強いと呼べるところなのはいいんですが、4のインペリアルに比べると面白さがかなり改悪されているのはやっぱり批判したい点。
特にフィニッシャー(敵を倒すとTP回復)、ワイドエフェクト(確率で単体攻撃が左右拡散)が無くなったのは理解に苦しみますし、ブレイクのコンバージョンは便利とはいえ、火力特化職の切り札がただの回復なのもつまらないです。
とまぁなんだかんだ文句はありますが、インペリアルはちゃんと瞬間火力と爆発力というコンセプトの強さを再現した位置に着地したので、私は今回のインペリアルも好きです。まぁ瞬間火力くらいもうちょっと頭一つ抜けてほしかったけど。
最終的にはいかに素早くアクセルを回して1ターンあたりの火力を上げるかというのが重要なので、スキル回しがちゃんと出来ていないとターンあたりの火力が出ない点には注意。必ずアクセル→強制排熱→始動剣→チャージ→アクセルというように最速でスキル回しをするようにしましょう。これなら充分火力上位といえるダメージが出ます(ターン平均800%程度)。
ショーグン
同じパーティにプリンセスがいないと弱くなるのが難点ですが、プリンセスが強すぎて自然とパーティに入っているのでこの点が全く気にならないのが追い風。
普通のパーティではメインに使うのは五輪の剣ですが、連発可能な攻撃スキルとしては普通にいい火力で、装備が完全に整えば正直Bクラスに入れようか迷ってるくらいの性能です。特に真ボス相手に火力が出るのは評価点ですね。(追記:9/25、Bランクに上げました!)
五輪の剣はアームズを使った属性火力としては全体で見ても結構な高火力の部類なので、属性攻撃役としての運用が最終的に強力になります。
一騎当千が使いづらく追撃回数も少ないのは正直残念でしたが、全体攻撃させたときとパーティを特化させた時の強さはなかなかのもので、今作でも充分ロマンのある仕上がりだと思います。
バフやパッシブの充実っぷりを考えると、結局テクニカルで綺麗な性能に着地したかなと思っていますが、どうしてもパーティ全体でショーグンを軸にした構成をしないと活躍しにくい性能なので注意は必要です。
B-ランク(強いが気になる点がある)
- ゾディアック
- ドクトルマグス
ゾディアック
終盤になると先見術を使えるタイミングがかなり増えてきて、先見術からの各攻撃の火力はかなり高く、多段式エーテルからの各星術の火力も、ヒット数さえ出れば優秀。
ただ、最高倍率のメテオは多段式エーテル→メテオでやっと最大1140%程度なんですが、ガンナーの跳弾は連発可能で最大1260%だと何回も言ってるやろう!!!w
連発可能と2ターンに1回では火力が実質倍違う(相手の行動次第でチャージが無駄になることを考えればリスクはもっと大きい)ことをもう一度認識していただきたい…。特にHPが一番低い職なんだから…。
このようにゾディアックはエーテル強化系のスキルを使ってから火力スキルという流れが基本なんですが、こういう準備が必要な職はタイミングが噛み合わないだけでも火力が0になるので、もうちょっとリターンを大きく安定させていいと思う。もしくはベースの倍率を上げてもう少し普通に撃っても強くするか。多段式はせめて3~5、メテオ10~15くらいにしてほしかったな…。
最終的に先見術の評価が非常に高い&簡単に使えて火力を上げられるからこそ、なんとかこの位置に留まれたという印象です。ただ先見術はサブでも防御面では同じ働きができるのがなんともいえないところですね…。
今回のゾディアックの火力は、防御面も優秀な万能職というコンセプトだからこその調整だと思っていますが、正直それに見合った万能さがない(パラと違って先見術がサブでも使いやすいしアンチエーテルも確率が低い)と思っているので、せっかく貴重な後衛属性攻撃職なんだから、もう少し火力が欲しかった。
少なくとも、属性攻撃ブーストは絶対ゾディに入れるべきだと思います。
ドクトルマグス
序盤はやることの無さに悩まされる職ですが、最終的にはこの位置に。
最終盤に活躍するのは「結界」です。状態異常や封じを幅広くシャットアウトしてくれるので、最終盤のローテーション系のボスにめっぽう強いです。ただ最大発動数が3なので、全体を守りきれない点がめちゃくちゃ切ない。使ってみると体感では致命的なことにはほとんどならないんですけど、やっぱり4~5はほしい。
特にリーパーには防御範囲が狭いとはいえ、より高確率かつ5回発動の結界系スキルがあるので、先読みして使うというこのタイプの性質上、どうしても劣ってしまいます。ただ初見の相手に連打するという使い方では防御範囲の広い結界のほうが使いやすいのは無視できない利点ですね。
巫剣は全体的に超優秀で、デバフも封じも効果が最高に大きい点は高評価。特に防御ダウンに関しては効果の大きさ、長さにビビります。
封じに関しては、自身のLUCが低いせいでサブクラスのほうが封じ巫剣の成功率が高くなるのは気になりますが、優秀なデバフや回復を持ちながら封じもできるということが重要で、ここぞというときになかなか頼れます。同様に乱疫も、意外と結構決まるので活躍の場は多いです。
カタログスペックよりも実際に使ったほうが強く感じることは間違いなく、PTに入れてみるとかなりいい活躍をするんですが、やっぱり結界は4~5、大斬の倍率はもう少し欲しかったですね。
ここまでがB,B-ランクです。
Bランク職は普通に全員強いので、調整方法に疑問がある職がいるとはいえ、強さ的にはほとんど文句なしです。
B-も同様に、う~んと思うところは多少あるものの、ここまでの職は全員使っていて楽しいし、「つえ~」と思ったことが必ず何回もあるくらいの職なので問題なく使っていけます。
Cランク(もうちょっと)
- ミスティック
- メディック
- セスタス
ミスティック
まさかミスティックのことを器用貧乏に感じてしまうとは…。
攻略時は状態異常・封じ・回復・デバフとバランスのいい活躍ができる(でもやっぱりFOEやボス戦では異常や封じがなかなか決まらない)が、特に最終盤に伸び悩む。
陣の効果がターン終了時のみになり、そのターンの効果が望めなくなったことが第一に痛いが、陣の異常付与率も低く設定されているので、試行回数の割に全然狙って付与できないのも辛い(特に混乱)。
新たに加わった破陣も本当に絶妙になんともいえない。回復や蘇生系の破陣、絞破は文句なしの高性能なんですが、特に大地振盪のスタン率が低いのが大問題で、ブーストスタン連打はロマンなのに平気で1回も効かなかったりするし、ダメージがないスキルなせいでスタンが決まらないと完全に1ターンの無駄なのがキツい。スタン率はこのままにしてもせめてダメージが欲しかった。
こんな感じで最終盤のボス戦ではあまり頼れず、同じ異常補助系のリーパーと差別化を図れる可能性が潰れてしまった。
リーパーは虚弱などで攻撃的な補助ができ、弱体を重ねれば840%の火力を持つなど攻める強さが大きいですが、ミスティックは蘇生や回復などどちらかというと守り、しかも未然に防ぐのではなく立て直し系なので、どうしても最終的な評価としては下になってしまいます。しかもリーパーは状態異常の回復やデバフ&異常&封じのシャットアウトスキルも持っているので、正直防御面でもあちらが上だと言わざるを得ないです。
このゲームであれば陣の最初に効果が発動しても全然大丈夫だったと思います。それくらい異常系職のナイトシーカーとリーパーが優秀なので、「陣使用時効果+振盪のスタン率がそこそこ高い」でやっと選択肢に入れようと思えたかなと。スタン連発は悪さができてしまいそうで嫌がったんだと思いますが、それならやっぱりダメージはないとね…。
ただ解魔の札はやはり長期戦では頼れる存在。ブレイク目的に欲しくなるときがあります。
ミスティックは封じ・状態異常・弱体・回復・蘇生と重要な役割を全てこなせてしまう職なので、今回の堅実で抑えめの調整だと、器用貧乏になるのは宿命だったのかもしれないなぁ…。このへんは難しいところですよね…。
まぁ、攻略時には普通に優秀な働きをするので、最後くらいはこれでもいいかなとは思ってます。
メディック
メディックに関してはあまり語ることがありません。
メディック自体の回復性能は流石に優秀なんですが、プリンセスの存在があるせいで相対的に評価が下がってしまうという、ただそれだけです。
ヘヴィストライクが700%という超高火力なので、これでプリンセスをぶん殴るしかない。ちなみに130引退130でも燃費がキツい。笑
あとやはりメディックは、純ヒーラーという性質上、性能が後手に回っているのはやはり微妙です。チェイスヒールとかで誤魔化してはいるんですけど、一撃でやられちゃうとやっぱり駄目だし。終盤に行けば行くほど敵の猛攻が顕著になってくるので、基本的に立て直すよりも防ぐほうが重要なんですよね。
この性能なら、メディックはかなり硬くしちゃってもよかったんじゃないかなと思います。せっかくの強力なブレイクも、自身だけが生き残るというシチュエーションが少ないので微妙ですしね。
セスタス
批判対象その3。
私はセスタスが好きなのでセスタス軸のPTを作るなど結構頑張って使ったんですけど、やっぱり調整不足だと思います。
まず、封じに関して。
ガンナーをスナイプ3連発で狙った部位を封じやすい(しかも純火力もトップクラス)というあんな調整に仕上げた以上、セスタスは雑に3点封じるのが強いか、ワンツーが高火力じゃないといけないんですよ。封じ特化職として差別化図るならそこしかないので。
が、現実は封じ率も低く、ワンツーの火力は壊滅的に低いです。
特に今作はボスの体力が高いので、5のように1ターン目で3点封じて治るまでに倒すというのは難しく、特に封じは簡単に解けるので、狙ってない部位を封じるワンツーが強くても壊れはしなかったように思います。
また、地味にコークスクリューの麻痺付与率が高くて優秀ではあるんですが、意図せず状態異常を上書きすることがあるのが使いにくい…。まぁこれはしょうがない。
お次は火力。
火力の出し方自体は変わってて、今作は3点封じからのリードブロー連発ではなくてラッシュアウト、レゾナンスブローを織り交ぜながら戦うことになります。(まぁそもそも普通のPTではリードブロー連発できるような機会を全然作れませんし、今作はリードブローの火力も追加攻撃の倍率が下げられててめっちゃ低い…)
理想状態のレゾナンスとラッシュアウトの火力は正直全然悪くないです。
が、これ以外が本当にキツくて、ワンツーが弱いせいで封じ耐性が上がってきたら雷神拳を連打するようになってきます。闘魂との相性がいいとはいえ、到底火力があるとは言えず…。
拳甲の攻撃力さえ前作のままならまだ立ち回れたかなぁと。正直倍率が悪いんじゃなくて武器のATKのせいだと思ってます。
お次は脆さとSPと燃費。
どんだけ問題あるんだって感じなんですけど、まだあります。一つ目は脆さで、今作のセスタスは何故か紙耐久で、HPは最高の癖にすぐ溶けます。VITはなんとナイトシーカー以下という。肉体派なのにこれはおかしくない?
そしてSPですが、全職で一番メインのSPが重く、個人的にはほぼ唯一、欲しいスキルが全て習得しきれないのがセスタスです。火力に関わるスキルがあまりにも多すぎ、しかもほとんどが激重SPなのでレベルが高い今作でも追いつけません。それに見合った火力があるなら許せますが、出ないんだよ…。
そして燃費。TPがインペリアルに次いでワースト2ですが、あちらのコンバージョンのような派手な対策もないのでめっちゃキツいです。火力がないから長期戦になりがちなので、本当にすぐ切れる…。
と、ここまで問題点を大量に挙げてきましたが、最も致命的なのが、ただ弱いというより、ガンナーのほぼ下位互換になってしまっていることです。特に今作は前衛より後衛のほうが少なく価値が高いので、性能で後衛のガンナーに負けてしまっては話になりません。
セスタスのほうがガンナーより強いって言う人、流石にいないと思うのでこれは本当に大問題だよ。
ただ、これだけセスタスが厳しいと感じる一番の理由は、全職中ダントツで裏ボスに相性が悪すぎるという一言に尽きます。
ガンナーと違って封じを絡めた火力の出し方しかできないので、立ち回りの幅が狭いところがちょうど不浄の光に噛み合ってしまってるんですよね。(そして真ボスは物理耐性という地獄
封じを全く絡めない倍率700%くらいの火力スキルが1つでもあれば、もうちょっといい感じに立ち回れたのは間違いない。つまり、今作のセスタスに足りなかったのは武器のATKと「衝撃の拳士」要素だったんだ…。
武器のATKだけでも上げてやってくれないかなぁ。215くらいはあっても普通に大丈夫。
5を引っ張り出してきたらATKが451もあった…涙
試しに裏ボスに行ってみたら強化も弱体もなしでリードブローが1hit1200くらい(粉骨砕身を使えば2200程度)。クロスに当てはめても別に強すぎず、ちょうどいいくらいな気も。
そりゃATKこんだけ下がったらキツいなぁ…。(しかもこっちは真竜の剣でちょっと盛ってる)
と、ここまでがCランクです。
ミスティックは陣の付与率の低さ、スタン破陣のスカによる「結果的にこなした仕事量の少なさ」がやっぱり気になりますが、優秀なデバフ、蘇生、ブレイクを持つので使い道は普通にあります。加えて、ミスティックとメディックの2人に関しては最終的にはこのランクに落ち着くとはいえ、ストーリー攻略中は普通に優秀な職です。
ただセスタスはちょっと厳しい。とにかく火力が低すぎる!!本当に低い!!!って感じです。しかも上の2職と違ってガンナーの存在があるため攻略中も厳しい。
同じCランクとはいえ、不満度でいえばセスタスが頭1つ抜けていて、セスタスの弱ささえ調整されたら全職楽しんで使える神ゲーなのは間違いありません。
基準がなくランクがつけられない職(探索職)
レンジャー
探索方面での便利さも含めて調整されているので基準がなくランク外。
ただ火力方面も意外とバカにはできない性能で、倍率だけ見れば1200%とアクセルドライブ並の朧矢、使用した2ターン後のはじめにスタン付き800%のサジタリウス、後列に高火力のドロップショット、思考停止で使いやすいダブルショットと使いやすいものが揃う。
後列火力職としては当然のようにガンナーが立ちはだかるので、やはり火力職としては高評価はしづらいのが現実…ですが、探索面の強さがあるからいいんです。しかも序盤から盲目や属性が使えたり、とことん痒いところに手が届く性能なのが素晴らしいです。
密かに、全職の中でフォースブレイクの火力倍率が最高だったりします。密かに。
ファーマー
正直超有能職なんですが、そもそも戦闘や火力が目的の職じゃないのでランクを付ける基準がなくランク外。
子守唄の睡眠、探索でのTP回復、探知マスターなど本当に便利すぎる職なのでぜひ一度使ってみてください。
火力も、サブシノビなどで刀をメインに持って収穫祭をしたら意外とバカにできません。
この2職はランク外ですが、使い勝手としては普通に文句ないので、単なる職評価としての感覚ではBランクくらいの位置はあげたいくらいです。
シュガー的世界樹Xキャラランクまとめと世界樹Xの職バランスの結論
A+:ガンナー、プリンセス、ヒーロー
A:リーパー、ナイトシーカー、ソードマン
B:ブシドー、シノビ、パラディン、ハイランダー、インペリアル、ショーグン
B-:ゾディアック、ドクトルマグス
C:ミスティック、メディック、セスタス
※ランク内でも左のほうが高順位ですが、A+の3人はほぼ横並び
個人的にはこんな感じかな…。そしてA,Bランクが理想の位置です。(ヒーローは今のままでいい)
意図せずして、私が発売前から構想していたPTの内の4人が5強入り、そして第一迷宮後に入れ替えたセスタス→ガンナーが最上位と最下位というなんとも切ない結果に。発売前の脳内ではセスタスも最上位だったのに…!
私の個人的な世界樹Xの職バランスの結論は……
やればやるほど、最初に思っていたよりは相当バランスがいいゲームです。やりこんでいる内に、それは間違いないかなと思えるようになりました。少なくともバランスが悪いゲームではないです。中堅が本当に綺麗なバランスしてるので。
最初は文句を言うつもりだったんですが、やり込んだ今となっては、19職のバランスをよくここまで調整したなと逆に感謝の気持ちを伝えたいくらいです。
ただ、
- ガンナーの火力(優秀な搦め手を持つ職の火力ではないしお手軽すぎる
- プリンセスの過剰なPT生存性能(というか不屈の設定ミス
- 魔法3属性攻撃の倍率が低すぎる(特にゾディアック、インペリアル、ソードマン)
- セスタスの火力(最重要)
の4点はどうしても不満が残ります。特にセスタスは裏ボスに相性が悪く、真ボスには物理耐性がありで本当に、全19職で唯一、使ってて楽しみきれない…。
職バランスが関係ないところでは、3色セット系のスキル火力が全体的に低いです。ガンナーの3色はいいですが、リンク、ドライブ、星術、ブシドーの3色と、火力が物足りないスキルはほとんどがこの「3色セット」のスキルであることに気付きます。(ヒーローのように習得時期も性能もバラバラなものは全然弱くないのに)ここの調整は全体で共通してミスったのかなという気がしてます。
インペリアルが特にわかりやすくて、弱点を付いた属性ドライブと弱点じゃないアクセルのダメージの差が少なすぎます。これは流石におかしいかな。
アームズの強化が強いのはいいんですが、このせいで元が弱いなら本末転倒です。
この4点以外は、もう文句なしの綺麗なバランスです。
それだけにちょっと惜しいな…ともどかしい気持ちになりますが、充分楽しめる職バランスなのは間違いないという結論です。